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小学信息技术教学情境创设的案例研究

本文ID:LW13834 ¥
小学信息技术教学情境创设的案例研究 摘要: 本文从信息技术课程特点出发,试图探寻出小学信息技术教学情境创设的几种。文中联系教学实例,以例说法,详细阐述了教学情境创设的四种方法:故事情境的创设、游戏情境的创设、任务驱动情境的创设和设疑情境的创设方法。最后得出结论,在信息技术教学中创设情境的种类很多,..

小学信息技术教学情境创设的案例研究
摘要:
 本文从信息技术课程特点出发,试图探寻出小学信息技术教学情境创设的几种。文中联系教学实例,以例说法,详细阐述了教学情境创设的四种方法:故事情境的创设、游戏情境的创设、任务驱动情境的创设和设疑情境的创设方法。最后得出结论,在信息技术教学中创设情境的种类很多,但不管运用什么方式,在具体实施过程中要注意遵循“准”、“奇”、“巧”的基本要求。
 
关键字:
 信息技术  情境  案例 
 
引言:
 信息技术课程因其性质,决定了义务教育阶段信息技术课程具有较为突出的操作性和工具性。其旨在使学生掌握常用的信息技术工具,使其更好地为学生现在、以后的学习生活而服务。其技术性特点要求信息技术课程在讲述的过程中离不开“技术性”的特点,而如果单纯的进行技术性的讲述,必然导致其与学生生活实际相脱离的现状。因此,在信息技术教学的过程中,情境创设便成为联系学生实际生活与信息技术课程“技术性”的纽带,信息技术教学情境的创设必不可少。本文从实际教学出发,试图探寻出情境创设的几种方法。
 
一、信息技术课程特点
 信息技术课程是一门以培养学生的信息素养为主要目标、以综合实践活动的一个学习领域作为课程形态的必修课程,旨在帮助学生掌握信息时代生存与发展必需的信息技术基础知识和基本技能,形成在日常生活与学习中应用信息技术解决问题的基本态度与基本能力,形成与信息社会相适应的良好行为习惯,为培养能够适应信息社会发展挑战的创造性人才打下基础。
二、儿童学习特点
 兴趣,是一种带有强烈情感色彩的欲望和意向,是形成创新动力的重要基础,是学生学习的内驱力。心理学研究表明,兴趣是构成小学信息的基础,也是培养创新意识和创新能力的基础,创新与兴趣是紧密在一起的。只有对学习感兴趣后,学生才能自主地、自觉地去观察、研究和探索。对小学生来说,兴趣是最好的老师,是最具有推动力的一种东西。因此,课堂上就需要教师创设良好的教学情境,来吸引学生的注意,激发学生的学习兴趣。
三、信息技术教学中的情境创设
 信息技术教学中的情境创设,就是运用系统方法,以学习者为中心,充分、合理地利用现代信息技术和信息资源,对教学目标、教学内容、教学方法、教学策略、教学评价等教学环节进行具体计划,创设教学系统的过程或程序,以更好地促进学习者的学习。
 美国著名教育心理学家奥苏伯尔告诉我们:有意学习是新的知识有机作用的过程,有意义学习的最重要条件就是学习者头脑中应具有可以用来同化新知识的适当观念(旧知识)。如果我们把学习者头脑比做一片港湾,新知识比做一条轮船,那么所谓的适当观念就是固定和“拴住”轮船的“锚桩”,在教学中,情境正是起着这样“拴住”轮船的“锚桩”的作用。
 创设情境是教学设计最重要的内容之一,信息技术教学要求我们将传统的教学设计,改变为设计情境化的学习环境,针对特定的学习目标,将学习内容安排在情境化的真实的学习活动中,让学习者通过参与真实的问题求解等实践活动而获得更有效的学习。在信息技术教学中创设情境,简单的说就是基于特定的教学目标,将学习的内容安排在信息技术和信息资源支持的比较真实或接近真实的活动,支持学校的学科教学活动。在信息技术教学中,教师不再维持自己作为“专家”的角色,而是通过帮助学习者获得、解释、组织和转换大量的信息来促进学习,以解决实际生活中的问题。在这种模式中,情境创设要充分利用信息技术手段进行基于资源、基于合作、基于研究、基于问题等方面的学习,使学习者在意义丰富的情境中主动建构知识。
四、创设情境的方法及分析案例
  学生的情感触发,往往与一定的情境有关。因此需要教师在导课时根据教材的特点,为学生创设一定的可感情境,让他们置身其中,深入体验教材的内涵。学生由此积聚的情感,必然转化为探求知识的巨大动力。
(一)、故事情境的创设
 孩子们都是故事迷,把知识融入故事中,配上生动、新颖、色彩鲜明、感染力强的多媒体课件,更能激起学生的学习兴趣。一段生动形象的小故事,足可以把教学推向高潮。
 在信息技术教学中创设故事情境,就是将教学内容,通过各种信息技术和信息资源,以“故事”的形式展现给学习者。创设故事情境就是要利用丰富的信息资源,调动学习者视听觉等尽可能多的感官理解和建构知识。实验心理学告诉我们获取信息的途径来自视觉、听觉等多种感官,并且多感官的刺激也有利于知识的保持和迁移。教师创设故事情境是根据教学内容、教学目标、学习者原有认知水平和学习者无意识的心理特征,采用适当媒体创设能够引起学习者积极情绪反应的形象整体。
 在江苏科学技术出版社出版的《小学信息技术(下册)》的第28课《设置动画效果》笔者正是使用了故事情境的创设手法,将“龟兔赛跑”这个孩子耳熟能详的故事与PowerPoint中动画的设置结合在了一起,取得了良好的教学效果。
 课程一开始,执教者便用开动物运动会的形式,一下子便抓住了孩子的注意力,之后接着引用“龟兔赛跑”这一故事情境,将旧故事新说,让学生猜测这次谁能跑赢,还能自己根据情节动手进行设置,故事紧紧围绕教学内容,设置动画的方法,学生在不知不觉中就掌握了。
(二)、游戏情境的创设
 爱玩是孩子们的天性,可以说没有一个孩子不想玩的,关键是要善于利用儿童这种特点加以正确引导,如果把玩游戏与学习电脑知识结合起来,那他们的智力会在玩中得到开发,在娱乐中学得知识,提高动手操作能力,寓教于乐。愉快的游戏,能唤起学生的愉悦感,引起学生的直接兴趣。因此,教师导课时,可根据教学内容,适当地引入游戏,能很快激发学生的学习热情。
 鼠标器的操作如果单纯地进行讲授,比较枯燥乏味,学生不容易接受,而且容易忘记。结合传统的益智游戏——《七巧板》不但能让学生很快掌握鼠标器的操作,而且能迅速引起学生的学习兴趣。通过对七巧板这一游戏的认识、拚接、学生能很快掌握鼠标器的五种操作。
(三)、设疑情境的创设
 学生对于他不知道的事物有一种强烈的好奇心,在这种好奇心的驱使下,学生的求知欲望变得特别强烈。设疑是学生获取知识的重要途径,有经验的老师在导课时,往往用设疑的方法,使学生产生探索新知识新奥秘的强烈愿望。
 课程表是学生比较常见的一种表格的制作形式,一些动手能力比较强的学生,甚至已经能自己动手制作出一张完整的课程表了。因此在讲授江苏科学技术出版社出版的《小学信息技术(下册)》第5课《制作课程表》时,笔者并没有按照教材内容的安排,通过制作课程表来达到对WORD中表格内容进行讲授的目的。在课程进行导入的时候,通过一个类似智力测试题的形式,来进行导入。
小明的前面是小红,小圆的前面是小琴。
小红的右边是小华,小芳的后面是小乐。
小明的右边是小芳,小明的后面是小虎。
小虎的左边是小龙,小明的左边是小圆。
问:小芳前面的人是谁?
学生的注意力一下子被吸引过来,学习情绪立刻被带动起来,有了这样的学习情绪,学习起来学生自然特别用心,教学效果不言而喻。
(四)、任务驱动情境的创设
 小学生因为其特点,相对于陈述性的知识点而言,对于操作性的技能可能更感兴趣。因此,在信息技术课堂上,千万不能让学生感觉无事可作。教师应该根据教学需要,在不同的时间段,设置不同的任务让学生去间断性的完成,最终达到教学效果。基于任务的学习通过将学生置于积极的问题解决者角色,让学生在对从现实世界中所影像的劣构型问题进行探究的过程中,发展问题解决策略与学科知识和技能。它强调把学习设置到复杂的、有意义的问题情境中,强调以问题解决为中心,通过让学习者合作解决真实性问题,来学习隐含于问题背后的科学知识,形成解决问题的技能,并形成自主学习的能力。
 在苏科版《小学信息技术(上册)》的《第18课,便捷访问网站》讲授的时候,笔者从一开始的导入,到最后的总结,步步设置任务。每一次新的任务都是在上一次任务完成的情况下,进行一定的提升。笔者从任务一:登陆“中华美食网”开始导入,之后顺利引出任务二:将网址添加到收藏夹中。在学生完成的基础上,教师再问:还有别的办法吗?再次设置任务:通过网址列表来访问最近我们访问过的网站。最后,通过“如何可以一打开浏览器就能出现我们需要的网页”的疑问,设置第四个任务:设置浏览器主页。
 通过任务,来驱动学生的学习,达到最终教学效果。学生通过一个个任务的完成,不但最终完成了所需学习的操作技能,而且因为任务的分步完成,学生技能掌握牢固,在日常生活,懂得灵活掌握。
五、结束语
 信息技术教学强调了教学的主体,提高教育教学效率,给教学提供充分的交互性,创设生动、直观、形象的学习情境,使教学直观化、模型化、动态化。同时,信息技术教学中创设情境是灵活多样的,种类很多。不管运用什么方式,在具体实施过程中要注意遵循以下基本要求:导入要有目的性、针对性,突出一个“准”字;要把新旧知识衔接起来;导入要有启发性,突出一个“奇”字;导入要有趣味性、艺术性,突出一个“巧”字。
(附:教学设计《设置动画效果》、《七巧板》、《制作课程表》)

参考文献:
[1].《小学信息技术》[M] 凤凰出版传媒集团 江苏科学技术出版社
[2].《江苏省义务教育信息技术课程指导纲要(试行)》[S]
[3].《物理探究教学中问题情境的创设》[J]王较过 刘海涛 朱贺  天津师范大学学报 2008年6月第9卷第2期
[4].《知识观对问题化教学设计的教学启示》[J]冯晋湘 现代教育科学 2007年第5期


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