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用电脑游戏促进小学信息技术教学

本文ID:LW13943 ¥
用电脑游戏促进小学信息技术教学 [摘要]:在当前的小学信息技术教学中,最让老师头疼的是学生偷偷打游戏、上网,特别是低年级的学生,对电脑里自带的小游戏更是情有独钟。信息技术课作为一门以计算机操作为主的课程,大部分时间是在机房里进行上课的,因此,课堂纪律是很难把握的,很多信息技术教师总是抱怨自己的课堂中..

用电脑游戏促进小学信息技术教学

[摘要]:在当前的小学信息技术教学中,最让老师头疼的是学生偷偷打游戏、上网,特别是低年级的学生,对电脑里自带的小游戏更是情有独钟。信息技术课作为一门以计算机操作为主的课程,大部分时间是在机房里进行上课的,因此,课堂纪律是很难把握的,很多信息技术教师总是抱怨自己的课堂中存在着的各种问题,其中一个突出的问题是信息技术课上学生玩游戏的问题比较严重。这一问题引起了很多信息技术教师关注和讨论。不少学生上信息技术课都在千方百计地摆脱教师的控制寻找玩游戏的机会,而教师又在努力探索禁止学生玩游戏的办法。如何因势利导,让学生在“玩游戏”的过程中学会信息技术的基本技能,使电脑游戏的正面作用得到发挥是本文探讨的重点。

[关键词] 电脑游戏   小学信息    正面作用
    三年级的信息教学中引入了扫雷和纸牌游戏,这让我很没有把握。因为在我的想法中,学生一接触这些小游戏,就会一发不可收拾,现在要在上课时教学生怎么这些游戏,课堂还能不能在我的控制之中?学生还会不会听我讲课呢?一系列问题困扰着我。   
 上课时,我对学生说,这节课我们要用电脑中的小游戏来练习鼠标操作。学生听后都非常高兴,班上马上沸腾了。我暗暗想:看吧,学生马上就兴奋了,呆会儿还不知道怎么收场了?我只好接着说:“如果哪个同学不遵守纪律,老师就要只能让他参观其他同学玩游戏了。”没想到这句话还真起了作用,学生马上就安静下来,端端正正地坐着,生怕我不让他们玩游戏,看来,游戏的魅力还真是大。机不可失,我紧跟着提出了注意事项和学习要解决的两个问题(即游戏心得):1、在使用游戏时,你的鼠标进行了哪些操作。2、这些操作结果有什么不同。我让学生带着这两个问题去玩游戏,并及时补充:刚才同学们都做得很好,老师相信你们也能玩得更好,我们比一比,看谁玩得最有心得,能准确地回答老师留给你们的问题。   
 学生操作了十分钟之后,我要求学生停下来交流,出乎我意料的是,学生很快就坐好了,等待回答刚才的两个问题。玩游戏,这是每个学生所乐做的,而玩游戏所得,这是每个老师所乐见的。要谈游戏心得,学生都抢着回答,积极性很高,就连以前很少发言的学生也都举起了手。一堂课下来,效果很不错,这确实让我有点意外。    
 信息技术是一门实践性、操作性很强的学科,在教学过程中,应当给学生更多的操作时间。但是电脑本身对学生的诱惑力绝不仅仅局限于上课知识的获得,更多的是游戏、上网等带来的。老师们也会为此而担心,如何处理学生感兴趣的游戏、上网和不感兴趣的认知之间的关系?如何让游戏和上网为我们的教学服务?
 这节课后,我认真反思了一下,认为这节课的“意想不到”既在意料之外,也在情理之中。   
 第一、学生以前上课打游戏,往往并不一定是因为贪玩,很多时候都因为他们的好奇心,使他们在电脑中无意间发现了游戏。以前我总是深恶痛绝,但现在想想,全是自己的失误啊,我没有很好地利用学生对电脑的好奇心把他们的兴趣转移到学习内容上来。更重要的是,我没有相信学生,认为他们上课打游戏就是不爱学习而一味地责怪他们。   
 第二、学生在玩游戏过程中都能顺利地解决了教学认知的问题。因为在使用游戏的过程当中,他们需要用到这样那样的操作。虽然老师没告诉他们怎样操作,但在玩游戏的过程中必须使用这些操作,这就使学生产生了自主学习的需求,他们会想办法去解决这个问题,于是在探索过程中找到了答案。因为学生找到了答案,满足了自己的好奇心,所以当我说停止游戏时,他们都能很好地坐着,这也就不意外了。我认为,这节课的“意外”可以用一句话来概括:兴趣激发学习需求,需求促使学生自主探究解决问题。当然在这个过程中,老师的引导很重要,老师要适时地在学生“玩火”时加勺水,注意“火势”的控制,这样课堂就全在我们掌控之中。   
 通过上面的案例我也对学生打电脑游戏的成因作了认真的分析,归纳起来大概有以下四点:    
 1、学生对信息技术课重视程度不够。    
 不少学生认为信息技术课不像语文、数学、英语等“主科”那么重要,不用参加统一测试,学好学坏无所谓。按照他们的说法,“平时的功课已经把我们压得喘不过气来了,哪还有精力学习信息技术课这种‘次科’啊”,“好不容易有一节信息技术课可以放松一下,当然要好好玩一下”,因此,学生的心态导致信息技术课这种有电脑相伴的课成了他们的“放松课”,而且大部分学生会选择了玩游戏这种刺激性的活动来进行时间的消谴。    
 2、学生本身的特点与游戏本身的吸引力相符。    
 游戏本身的具有互动性、竞争性、刺激性、新鲜性等特点,对于小学生来说,他们的好奇心比较强,家庭、学校给他们带来的学习压力也大,大部分学生除了学习以外,课余生活单调,与社会接触少,这就会使他们产生各种各样的需求与幻想,而游戏正好满足了他们的这种需要。有些学生平时经常玩,甚至背着家长偷偷到网吧去玩,信息技术课的电脑环境给他们提供了条件,他们现在当然玩。   
 3、学生的起点参差不齐。    
 随着计算机网络及软硬件技术的发展,最近的课本中又增加了网络基础知识与网页制作、计算机软硬件相关知识及应用、计算机程序等内容。但总的来说,教材的更新还是显得较慢,这也就使得这部分学生选择玩游戏这种更能够刺激学生兴趣的事来做。同时又有一部分对电脑了解甚少的学生,这些知识对他们来讲又是比较抽象难理解的,教师的讲解对于他们来说,进度又显得过快。因此,教师在课堂上要很好的控制教学进度很难,经常会出现有的学生“吃不饱”,而有的学生“吃不到”的现象。这时候,学生就会选择玩游戏来填补这份“空白”。   
 4、课程内容和教学方式不能很好地引起学生的学习兴趣。   
 从课程内容看,相对于紧张刺激、动人心弦的网络游戏来说,学校教育的内容是枯燥乏味的,而网络游戏却很容易引起青少年的好奇心。从现在学生所学的的信息技术课程上看,部分课程内容陈旧,学生已经学过了,部分课程又难度偏大,学生很难接受理解。从教学方式看,过于强调接受学习、被动学习的教学方式造成了教与学、教师与学生相分离,学生没有真正的兴趣和主动的“求知欲”。教师的教学方法和教学内容脱离学生生活的实际,枯燥乏味,使学生毫无兴趣。信息技术课的课堂教学对于他们来说太枯燥,于是他们选择了一种更喜欢的方式——玩游戏来代替这种枯燥无味的学习方式。   
 那么电脑游戏在实际教学中如保最大地发挥正面效应呢?
 1、教育游戏参与教育的方式应该合理  
 要想让教育游戏能更好的服务与教育、服务与学生,那么更重要的就是如何把教育与游戏有机的融合起来,这才是教育游戏的关键所在。开展教学时,教师首先需要根据教学目标选择相关的教育游戏,思考在游戏中整合哪些教学目标和内容。如在综合实践课中,教师为了让学生了解三国时代,选择《三国志》这款游戏,希望学生通过游戏了解当时著名的历史人物和历史背景,了解重大历史事件,考察当时的政治制度以及各势力兴衰成败的情况等等。开课引出该游戏后,教师随即提出核心问题:了解三国时期各次战役(如官渡之战、赤壁之战等)的经过和结果,为什么最后是晋统一中国,是人民还是帝王将相在统一中起决定作用……学生带着问题在游戏中扮演一个个不同的角色,自主探索,对相关知识形成感性认识。教师观察学生游戏情况并给予一定的指导。全班或小组交流游戏心得,并围绕核心问题展开讨论,同时教师针对游戏中没有出现的相关内容,可以引导学生通过查找资料或向家长、老师请教来掌握。对游戏中出现的与事实不符的方面也加以讨论,帮助学生辨清历史真相。最后,教师总结,帮助学生达到知识融会贯通的目的。探索式游戏化教学要求学习者自主探索,因此在游戏中探索的时间通常较长,可能会需要多个课时,不过学习者充分学习的空间较宽广,学习者自主性能够得到较大的发展。实施探索式游戏化教学要防止陷入注重了学生的游戏,却忽视了讨论和总结的误区。其实没有了讨论和总结,教学效果只实现了一半。只有通过实施讨论和总结,才能让学生从游戏中获取的知识得到升华,真正实现知识的自我建构。  
 学生也可以进一步发挥自主性,开展在线教育游戏的自主探索式学习。学习者根据学习目标选择感兴趣的游戏,接着开始游戏探索,在游戏过程中遇到问题可以请教高手或教师,可以和志同道合者进行讨论。游戏进行一段时间后,对知识进行总结和归纳,可以以范文或其他成果的形式进行汇报。这种自我探索对学习者要求颇高,需要他们对游戏时间进行自我掌握以及对知识及时总结。
 2、就是我们的教育与游戏的结合要符合教育的规律
 合作和竞争是现代社会不可或缺的活动,在线教育游戏为学习者的合作和竞争提供一个公平、公正的平台,利用在线教育游戏,我们可以顺利开展合作和竞争式教学。教师根据教学目标选择相应的在线教育软件,让每个学生熟悉游戏操作。接着按照组内异质、组间同质的原则,将全班分成若干个小组,两两小组之间组成对抗组。组内集体讨论游戏内涉及的知识和问题,并进行组内成员的任务分工和角色分配。比赛过程中,教师应该密切关注学生的表现。比赛结束后,每位学生开展自评,并对组内成员和对手组的表现进行互评。教师适当的点评和总结能起到画龙点睛的作用。在这种教学策略下,教师要注意对失利组的鼓励和指导,对游戏中蕴含的知识内容加以提升和总结。  学生在自主时间内可以利用在线教育游戏开展合作和竞争式学习。学生选择好教育游戏登录到相关服务器后,可以根据自身的情况及其他人的情况选择合作和竞争者,开始游戏。游戏后的评价总结是不可或缺的。学生在总结的基础上还可以选择更高水平的合作者和竞争者开展新一轮的合作和竞争。  
 3、教育游戏只是辅助
 教育游戏和以前的多媒体课件、音乐磁带等等教育媒体一样,只是一种辅助教学模式。如果不摆正位置,最终也很难达到理想效果,搞不好还会背道而驰。               
 而且我们的学生需要掌握的知识技能有很多种,终身必备的最重要的知识技能在学校都以课程尤其是学科课程的形式开设。面对大量的学科知识,班级讲授式教学还是最有效率的方式。因此无论教育软件、网络教育还是教育类网络游戏,都不可能替代学校教育、课堂教育的作用,只能是某种形式的补充。
 再者并不是所有的教育教学内容都适合于在游戏中学习,有些教育教学内容更适合课堂教学、电视教学、看书、传统的“讲、练、考”模式。我们需要选择的是那些适合融入游戏或用游戏方式来表现的教学内容。既然教育类网络游戏仅仅是学校教育、课堂教育的一种补充,就没必要重复学校教育、课堂教育的内容,而应当补充其不足的部分。   
 比如,我们的学生长期接受了课堂教学模式,就形成了课外知识明显缺乏这一现象,那么我们就可以在游戏中让学生既能放松又能丰富自己的课外知识。这样就起到了教育游戏的真正作用。
 信息技术教育必须面向素质教育,以素质教育理念为指导,以提升学生的素质、促进学生的全面发展和个性发展为最高目标,我们在信息技术教学过程中如果以“电脑教育游戏”为载体,对电脑游戏中的教育功能进行挖掘,与传统的教育进行优化整合,以实现优势互补,使电脑游戏更符信息技术教学中的认知规律,找到一条电脑教育游戏与信息技术课程相结合的教学方法,就可以提升学生的信息素养,提高学生综合素质,从而真正走出一条有效的信息技术课程施教之路来。

【参考文献】:
1、吴文虎,冯秀琪等.小学信息技术教学研究[M].保定:河北大学出版社, 20O1,
2、章剑卫,姚灶华,信息技术与课程整合的研究与实践[J] ,中国电化教育,2001,(8)
3、卢毅勤,计算机趣味教学初控[J],中小学电教,2000


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