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小学数学解方程学习软件的设计与开发

本文ID:LW24415 字数:12844.页数:30 ¥118
范文编号:JYX122 范文字数:12844.页数:30 摘 要 数学是抽象性、逻辑性很强的一门学科,小学生正处于由具体形象思维为主向抽象逻辑思维为主的阶段过渡。本项目设计开发的学习软件就是为了帮助小学生在学习问题解决的知识过程中,借助事物的具体形象进行思维,变有意注意为无意注意,让小学生能在轻松的、愉快的氛围中学习..

范文编号:JYX122  范文字数:12844.页数:30

摘  要
 数学是抽象性、逻辑性很强的一门学科,小学生正处于由具体形象思维为主向抽象逻辑思维为主的阶段过渡。本项目设计开发的学习软件就是为了帮助小学生在学习问题解决的知识过程中,借助事物的具体形象进行思维,变有意注意为无意注意,让小学生能在轻松的、愉快的氛围中学习,并在最短时间里吸收最多的知识。
该软件从内容上分为知识回顾、教学课堂、课堂小练笔、趣味数学故事、娱乐吧和留言板等几大模块。其教学内容根据现代教学理念进行设计,结合建构主义理论下的情境教学法,在主页中创设课堂的场景,并将课堂小练笔中的练习题由传统的文字形式转变为图片或动画来加强小学生的无意注意。留言板的设计,则为学生提供了一个说出自己想法的平台。
关键词: 软件,小学数学,建构主义,问题解决
ABSTRACT

 Mathematics is a highly abstract and logic subject, the pupils’  cogitation is in the transition phase that turns specific image-based thinking into abstract logic-based. The development of software is to help the pupils use the specific image thinking things in learning the knowledge of solving the problems, and turns the conscious attention into the unintentional attention, and lets pupils learn in a relaxed and happy atmosphere, and absorbs the most knowledge in the shortest time.
 The content is divided into reviewing knowledge, teaching classroom, practicing class, interesting mathematical story, entertainment bar and message bar. Designing the courseware based on the modern instructional concept, and combining the situational teaching of constructivism theory, creating a classroom scene in the home page, turning the tradition word in the exercises of  the practicing class into pictures or animation to enhance the pupils’ the unintentional attention.


Keywords: Courseware, Primary mathematics, Flash, Problems solving
目  录
摘  要 I
ABSTRACT II
目  录 III
第1章 引  言 1
1.1 课题背景 1
1.2 课题的研究意义 1
1.3 课题的研究内容 2
第2章 制作工具FLASH软件概述 3
2.1 FLASH简介 3
2.2各种多媒体软件制作工具的比较 3
2.3 FLASH软件制作流程 5
2.3 FLASH软件制作过程中的一些问题解决 7
第3章 软件需求分析 8
3.1软件简介 8
 3.1.1 软件介绍及软件结构 8
 3.1.2 软件特点及创新点 9
3.2软件教学内容分析 10
3.3软件功能分析与设计 10
第4章 主要模块设计与实现 12
4.1 欢迎动画 12
4.2 软件首页 12
4.3 软件教学内容的表现形式 13
4.3.1 回顾知识的表现形式 13
4.3.2 课堂教学的表现形式 14
4.3.3 课堂小练笔的表现形式 15
4.3.4 数学趣味故事的表现形式 15
4.3.5 七嘴八舌留言板的设计 16
4.3.6 娱乐吧的设计 17

第5章 各功能的技术实现 18
5.1 主要功能的技术实现 18
5.1.1 通用功能的技术实现 18
5.1.2 导航的技术实现 19
5.1.3 外部调用数据 21
5.2 其他功能的技术实现 22
第六章 结束语 24
致  谢 25
参考文献 26


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