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“先学后教”在信息课中的实践与思考 宗心亮

本文ID:LW11493 ¥
传统教学观强调“先教后学”,忽视学生学习自主性和主动性,导致教学效益低效;适合新课程理念的“先学后教”有效教学观强调教师指导下的学生自主学习和教师有效指导。但很多教师对这一教学模式的理解存在着误区,本文根据自己的教学实践,简单谈谈自己对“先学后教”的理解。
“先学后教”在信息课中的实践与思考 宗心亮
 [内容摘要] 传统教学观强调“先教后学”,忽视学生学习自主性和主动性,导致教学效益低效;适合新课程理念的“先学后教”有效教学观强调教师指导下的学生自主学习和教师有效指导。但很多教师对这一教学模式的理解存在着误区,本文根据自己的教学实践,简单谈谈自己对“先学后教”的理解。
 [关键词] 先学  后教  兴趣导入  任务驱动
 “先学后教”,不知为什么成为一个“热”名词,作为外行人感到惊奇尚可理解,如果作为教师也感到新奇,并视为教改的救命稻草,那么只能说明教师惰性久矣!今年的三级评优比赛上,又有老师提出什么是“先学后教”?信息课该如何实现“先学后教”?很多老师都认为:“先学”就是预习,“后教”是老师讲解。而我则认为:“先学后教”就是让学生自己去尝试,在摸索碰撞的过程中,教师给予适当的引导、点拨,最终得出属于他们自己的结论,一种典型的探索过程。因此我认为一堂“先学后教”的课重点要体现的就是如何引导学生“先学”和教师怎么“后教”这二点上。下面就这两点谈谈自己初浅的见解
 如何引导学生“先学”
 早期教育认为人生来就具有探索周围世界的好奇心,他会运用自己的感官去探索、观察周围世界,从而建构自己对科学概念的理解。信息技术课是一门实践性很强的课程,最容易吸引学生参与其中,因此作为教学教育组织者和引导者的教师应充分利用该课程的优越性,让学生主动的学习、探索,来解决“先学”问题,而要让“先学”取得良好效果,我认为要从以下几个方面来设计:
 1、有效处理教材,寻找一个良好主题
 学生使用的浙教版初中信息技术教材的特点是以学生获取与学习、生活有关的信息,利用信息技术解决日常学习、生活中的实际问题为出发点,精心设计一系列任务。但从这几年教学实际来看,在网络环境下成长起来的孩子们,接触面甚广,里面的很多素材都过于陈旧,已无法激起他们兴趣。这就需要教师对教材进行一定的处理,采用新的主题,收集新的素材。比如八下第三课《能工巧匠》这一课,教材中提供的是一系列火星图片,让学生通过对这些图片的处理掌握ACDSee软件的简单运用。我则利用这个年龄学生喜欢明星偶像的特点,提供给他们相关素材,要求他们选择自己喜欢的图片进行处理,制作一张某一月份的台历,将他们的作品打印在照片纸上返还给他们,让他们体验成功的喜悦。又如在第八课《众家之言》,结合每年这个时期的世界地求日的活动,让学生为学校制作环保宣传海报、环保公告牌、环保知识标签等,让学生直接参与到学校的建设中来,同时也是一种很好的德育行为。相对于单纯地使用教材所提供的,教师更要研究学生特点和教师自身特长,围绕学生感兴趣的社会或生活主题,将技术以工具的形式纳入学习过程,让学生通过资料的搜集整理、问题解决、主动探究等以实现对主题的深入理解和学科知识的整合,以培养学生高级思维能力、问题解决能力并促进学习的迁移。
 兴趣导入,激发学生求知欲望
  “好的开始是成功的一半”,有了良好的主题,如何成功地将它引入课堂教学又是一个关键所在,信息技术课堂导入部分在整个课堂教学中起着提纲挚领的重要作用,教师如果能够设计出构思巧妙、想象奇特的导入方式,就能够集中学生的注意力,激发学生的学习兴趣,创设良好的学习情境,提高教师的课堂控制能力,从而为课堂教学奠定一个良好的基础。
 首先,一个好的导入方式要做到符合中学生的心理特点。从心理学角度分析,中学生具有好奇心强、接受新知识的能力强,用图像、声音、质感等呈现信息的方式,调动学生的多种感官进行参与。教师的课堂导入要针对中学生的这些特点,有的放矢。例①:在七下《文字校对》这一课的教学上,我在动画片《西游记》主题曲动画中嵌入错别字,美轮美奂的效果在空灵玄妙的音乐渲染下立刻引起了学生强烈的兴趣,教师问:“同学们,老师的这个作品完美吗?”学生立刻指出里面的错别字,教师很自然地把学生引导到课堂教学中。这个导入设计用动画、声音充分调动学生的感官,让学生对所学内容充满好奇和期待,从而促进学生学习的主动性,迎合了学生渴望新知、追求美的事物的心理特点。
 其次,课堂导入方式要形式多样,富于变化,让学生对每一堂信息技术课都充满期待。例②在《文字校对》一课中我用动画导入,《建立素材资料库》、《美化封面》等课我则用整理小游戏引入,《个人小档案》、等课中我用优秀成品直观导入,在《浙江名胜》这一课中我采用创设情境导入。一个导入方式再好,如果每节课都用它,那就象程咬金的三板斧,久而久之,学生对之就没有新鲜感,教师要根据教学内容、教学对象,适时、实时的进行变化和调整,使学生真正在信息技术的海洋中快乐徜徉。
 再次,课堂导入方式要成为课堂教学的契入点,要与教学内容有某种必然联系。如果不考虑到教学内容,只是一味地吸引学生,东拉西扯,那么再精巧的导入,也只是哗众取宠,对于课堂教学,不但不能起到好的作用,反而会适得其反,事倍功半。例③:在七下《美化封面》这一课中,考虑到学生在作业中遇到文字环绕方式和叠放次序的时会出现卡壳,而这两个知识点一个是前一节课学的知识点,一个还未学,但并不是本节课的内容,如果中途停下来讲解会影响整个教学流程的流畅性,于是我用word制作了一个房间整理游戏,在这个游戏中将这两个知识点不知不觉得解决,复习一点新学一点,同时又让教学流程很顺畅。
 作为信息技术教师,做好“导”不惊人死不休,会使我们的信息技术课堂充满活力、充满快乐,成为学生永不枯竭的知识海洋。
 任务驱动,引导学生自主探索
 信息技术是一门操作性强的课,要放手让学生去做,很多教师明知这一点却不敢放,生怕一放开,课堂就成了网吧,游戏厅。我是这么认为,风筝线拿在手上,不管它飞得多高,还是在你的掌控之中,同样,在课堂上只要紧抓任务这一条线,是可以放手让学生自由发挥的。同时在任务设计上也对教师提出了更高的要求,下面从自己教学中总结出任务设计中要注意的几点:
 首先,任务要有趣味性、可操作性
 兴趣是最好的老师。设计的任务只有具有趣味性,只有以激发学生的学习兴趣为出发点,才能满足学生探究的主观欲望,以达到教学任务,培养学生的信息素养和激发学生对本课的强大学习兴趣。例④七下《文字校对》这一课,知识点对学生来说显得专业又枯燥,于是我向学生提出了开展一次纠错行动,对像是唐僧一家,代号“啄木鸟行动”,四个任务全围西游记中四个人物展开,任务一:唐僧的一封家书(引出错别字常规修改方法);任务二:猪八戒短信邀猴哥(引出拼写和语法修改错别字);任务三:悟空短信回八戒(引出更改大小写);任务四:沙僧的难题(综合运用前两知识点,引出查找与替换)。兴趣提起来了,教师一定要放手让学生去动手,去操作,不要处处约束学生,生怕学生这也不会那也不会,学习过程可以引导相互合作,生生相助,让学生有更多的操作时间。
 其次,任务要有层次性、梯度性
 在信息技术教学中,教师不可能一下子抛出一个知识,让学生去完成,教师往往把一个大的知识分解成一个个小知识,进而把一个个小知识转化成一个个小任务,而这些任务之间是循序渐进地,还要像牛一样地反咀。只有这样学生才能更好地掌握这项技能,才能用已经掌握的任务作铺垫学习其他更深层次的任务。这就好比是造房子,必须先打地基,再造一层,再造第二层……而不能一蹴而就,这样结果往往会适得其反。如例④中的四个任务就体现了这一点,任务一先让学生用最基础的方法修改,任务二接着介绍拼写和语法,体现出这一工具较之常规修改的好处,任务三让学生进一步熟悉拼写和语法,同时英文语法修改时提出更好修改工具———更改大小写,任务四则是对前几个知识点的巩固同时又增加了一个难度——查找与替换。
 再次,任务要有生活性、思想性
 任务的设计要联系学生的生活实际。实际生活是人类知识的源泉,任务要源于生活,而且要高于生活。学生对现实生活的重大事件和社会见闻也有他们的看法和感受。用生活情景来激发教学,以富有感情色彩的具体场景或氛围,引起学生的情感体验,帮助学生迅速而正确的理解教学内容,要让学生在生活中去发现,去观察,去思考问题。如去年PPT教学时,是5·12地震给同学们强大心灵震撼的时候,也是北京准备举办奥运会如火如荼的时候。同学们的话题一直都围绕着这些内容,灾区人民的困难,四方伸出的援助之手,太多的感动;还有水立方的神奇,鸟巢的惊叹造型等等。在布置PPT作品的主题时,我让同学们自选主题,自己搜索素材,同学们马上进入了“状态”,各做各的,班级里只听得到鼠标的点击声,键盘的敲击声,每个人都全神贯注地做作品。学生用心做的PPT,饱含了他们的思想和努力,没有一份是相同的,也没有一份是不用心的。这样的任务设计才能更有效地使学生掌握知识,运用知识。
 二、如何进行“后教”
 学生已经超前先学了,那么教师“后教”教什么?
 1、组织和引导课堂教学,引起学生学习意向。创设学生认知冲突情境,引发学生学习欲望,让思维擦出火花,让矛盾碰撞,使学生积极加入有意义学习行列。尊重学生的选择,让个性自主张扬,焕发思辩活力,从中汲取他人的观点为我所用,激活学生挑战、迎战的能力。
 2、助推任务环节,激发学生自信心。自主探索的学习模式相较于传统的学习模式会给学生学习过程带来更多艰辛,当学生思维没有方向时,给予指点迷津,确立航标;当学生思维受阻时,给予铺路架桥,纠正错误;当学生思维外放时,给予正面牵引,把握教材;当学生思维定势时,给予侧向、发散的启发;在学生思维“山穷水尽”时,给个“柳暗花明”的启示。
 3、把问题抛给学生,促进交往互动。创设机会,把问题抛给学生,也让教师多说一些“我也不懂,不知道”,装装无知和愚笨,让学生多些互动,多些探究。在此,交往可分为语言交往、情感交往、动作交往,课堂教学注重以活动促开放,以开放促发展,通过活动提升学生交往能力。互动可分为师生互动,做到矮化师高,让教师做个“平等中的首席”;生生互动,让出机会,让出问题,让学生自己解决;生本互动,引导学生与书本(教材)交流,回到文本中再认知,再发现。
 4、引导评价,适时点拨。作品评价是教的一个重要环节,讲的方式,首先是学生讲,暴露出学生思维中产生的问题,教师调整思维:怎样有效的解决问题。当学生通过讨论时在不会的时候,教师在来讲。老师只有“不愤不启,不悱不发”。老师的讲是“导”,是精彩的点评。讲规律、讲方法、讲注意点,得出结论,给学生一把钥匙,培养学生的能力。
 “先学后教”的教学过程是一个从“学”(自主学习)到“导”(有效指导)再到“学”(自主学习)的无限循环、螺旋上升的过程。实际上,这个过程的形成需要一个转变和成熟过程,需要教师和学生的共同努力。
 
 参考文献:
 1、东北师范大学出版社/黄旭明编《中小学信息技术教学法》  2005年8月
 2、联合国教科文组织国际教育发展委员会编著 华东师范大学比较教育研究所译《学会生存》教育科学出版社,1996年版.
 3、韩立福著 《新课程有效课堂教学行动策略》首都师范大学出版社.2006年版. 
  4、高慎英《“有效教学”的理想》, 2005.8

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