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信息技术课堂应关注孩子个体

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信息技术课堂应关注孩子个体 江苏省扬州市邗江区瓜洲中心小学 李煜 [摘要] 信息技术课堂应关注孩子个体,要在课堂上体现学生是学习的主人,学生可以自由发表自己的观点,可以按自己的方式思考问题,可以选择自己感兴趣的内容进行研究。信息技术课堂教学中,应尊重学生的自由选择的权利,激发学生学习的兴趣,给学生提..
 信息技术课堂应关注孩子个体
                        江苏省扬州市邗江区瓜洲中心小学     李煜  
 [摘要] 信息技术课堂应关注孩子个体,要在课堂上体现学生是学习的主人,学生可以自由发表自己的观点,可以按自己的方式思考问题,可以选择自己感兴趣的内容进行研究。信息技术课堂教学中,应尊重学生的自由选择的权利,激发学生学习的兴趣,给学生提供利于身心发展的机会和条件,提供有益的启发和引导。信息技术课堂中,不是任学生玩,教师的作用不是削弱,而是更加重要,更加繁杂,更加辛苦。教师的作用并非让教师成为学生学习的主角,教师要处理好教学任务和学生个体发展的关系,即要完成教学目标又要注重学生能力的培养,更要注重学生个体发展。
 [关键词]  课堂学生个体 信息技术 兴趣
 小学信息技术课程是一门趣味性很强的学科。这一特点是与小学生的心智发展水平密切相关的。新课标下的信息技术课堂应特别重视学生的思想感受,能力兴趣的培养,而我们有时恰恰相反,追求的是知识的掌握,把课堂的教学的简单化,学生只是被动的接受,违背了教育教学的基本规律,把学生的个体、实际情况完全抛置一边,这样信息技术课堂怎能有效?信息技术课堂教学应关注孩子个体,根据小学生的心智发展水平,从学生个体出发,激发学生学习的兴趣,使学生有深刻的反应,学生在课堂上成为学习的主人,学生可以自由发表自己的观点,可以按自己的方式思考问题,可以选择自己感兴趣的内容进行研究,尊重学生有意义选择,给学生提供利于身心发展的机会和条件,提供有益的启发和引导。
 一、关心学生对信息技术兴趣的培养。
 在小学阶段培养起小学生对信息技术的兴趣,对其一生怎样看待信息技术都可能产生深远的影响。学生才学习信息技术热情是比较高的,对它存在着好奇心和新鲜感。从心理特点看,他们渴望学习知识,但感觉、知觉的无意性和情绪性很明显,极易被感兴趣的、新颖的内容所吸引;从年龄特点看,因年龄尚小,注意力不易稳定、集中,意志力比较薄弱,往往凭兴趣去认识事物,感兴趣的愿意去做,不感兴趣的则心不在焉。可见,兴趣的培养对学生学习信息技术的积极性、主动性,起着决定性的作用。
 教学过程是教育者和受教育者双边活动的过程。所以我认为教师只有在认识儿童生理特点和心理特点的基础上,从教学内容、教学方法、课堂教学的语言艺术等方面入手,认真研究教材、研究学生,遵循儿童身心发展的规律,并通过儿童感兴趣的教学方法、教学内容,去调动他们学习的积极性,使他们爱学、会学、主动的学,才能获得最佳的教学效果。
 例如键盘操作,键盘操作是学习计算机的基础,它是一项复杂且具有一定难度的技术,要掌握好这项技术,只有通过反复训练,才能对键盘上各个键位形成深刻的键位印象。但孩子一般没有兴趣不会简单的进行练习,所以给学生上课是件非常困难的事。针对这种情况,出于学生今后要学的输入法是拼音输入法的考虑,在学生已经学习拼音字母的基础上,我把键盘上的字母按汉语拼音的读法教给学生。又通过让学生熟记顺口溜“F字上边是RR,F字旁边是GG,F字下边是VV。D字上边是EE, D字下边是CC……” 帮助学生识记各个键位。学生年龄较小,识记的内容过多,练习量过大显然效果不佳。所以我采用了步进式训练方法,利用“联想传奇教室中自带的打字练习”,两个键位一组进行基本键位练习。先掌握食指的击键方法,再加入中指击键,接着再加入无名指,最后加入小指,在学生熟练掌握基本键的基础上,然后补齐各排各键位进行练习,最后加入常用的功能键进行全键盘练习,在教学功能键的运用时,注重示范、精讲多练,举一反三,各个击破。
 二、发现学生对信息技术中的语言感受。
 语言感受是指以学生的生活经历和人生体验对信息技术的那种语言感觉。发掘感受,调动学生体验的参与,促使学生语言能力的培养,和信息技术的能力的提高。语言是人类交流思想,传递信息的工具。在课堂教学中,教师向学生传授知识,指导学生操作,训练学生能力都离不开语言。在计算机课堂教学中,我注重研究教学语言,生动的语言给生活带来情趣,使紧张的气氛变得和谐,使沉闷的课堂活跃起来。因此,把生动形象的语言引进信息技术课,可以使学生好学、乐学。可用比喻等修辞手法使抽象、费解、空洞的教学内容变得生动、鲜活,浅显易懂,给学生以深刻的印象。比如:在学习《认识电脑》一课时,我告诉学生我们都有耳朵、眼睛、大脑、手和嘴,平时做作业通过眼睛、耳朵把听到的、看到的题目告诉给大脑,大脑进过思考后再利用手或嘴把答案说出来或写下来。计算机也是这样工作的,今天我们来认识一下电脑的耳朵、眼睛、大脑、手和嘴。学生的兴趣马上就被提起了。告诉学生:计算机是由五个部分组成的,用键盘和鼠标把信息输到计算机内,马上就有学生说原来这就是电脑的耳朵和眼睛啊。大脑就是记忆运算部件,也就是我们看见的那个形状象箱子一样的东西,它叫主机。最后的运算结果就通过显示器(形状象电视机)和打印机显示出来,这就是电脑的手和口。经过这么一讲,学生明白了。接着讲:主机内部还有一个"仓库"又叫存储器,一个"心脏"中文名字叫中央处理器,英文缩写:CPU。形象的类比,把复杂、抽象的机械原理说得通俗易懂、简单明了,学生一听就懂,很快都学会了。
 面对孩子,多用鼓励性语句,如:你真行,真了不起……”,不仅是对学生情感的激发,更是营造了一种平等、和谐、愉悦的学习气氛。苏霍姆林斯基说:“教学语言如果没有情感的血液在流动,就会苍白无力,索然寡味。”可见教师课堂上的教学语言多么的重要,可促进信息技术的教学。
 三、课堂教学教师主导,学生主学。
 我们要追求信息技术课堂教学角色的改变。信息技术课堂不能比较狭隘的教学,过多的使用讲授式。我们要在一定的情况下使用讲授式,因为讲授式不可能完成新的课堂所赋予的任务,培养高素质的学生。要提倡增加探究、体验、实践、包括一定的研究学习,课堂教学教师要主导,学生要主学,首先要解决的问题是教师教育观念的转变。教师应该认识到,教育不应该仅仅是训练和灌输的工具,它应该是发展认知的手段。以前所倡导的教师为主体的教学已不再适用现在的教育教学,所以转变传统的师生观,充分发挥学生的主体作用,才能使学生更主动地去学习,去创新。经过传统教育观念的转变后,教师由原来的处于中心地位的知识权威转变为学生学习的组织者、引导者,学生知识的建构者,教师更多地去关注学生的学习过程和创造过程。学生转变为学习的主体,成为教学活动的积极参与者和知识的积极建构者。例如在上“网上导游”一课时,我通过创设情境激发学生自己提出问题,提供学生资源网站,让学生根据问题主动去学习和探索,充分发挥了教师的主导作用和学生的主体作用。学生兴致勃勃地在网上查找资料、解决问题,主动性得到充分的发挥。教师在整个教学过程中,适当地参与到课堂中,给出了对学的恰当的而不过分的指导,学生这个时候的“学”,是有教师背景下的学,而不是盲目的在网上冲浪。另外,在这种教学方式的转变下,教师给学生创造了主动学习的条件,学生通过主动学习和探索,从而学到更多的知识。
 四、营造轻松的学习环境。
 轻松的学习环境可激发学生强烈的求知欲望,从而为学生主动学习、主动创新奠定了基础。小学生对信息技术课的兴趣,很大程度上是由于喜欢玩游戏引起的。那我们上课时是不是就禁止学生玩游戏呢?这要根据教学的实际情况而定,在上某些课程时,我们可以根据学生这一特点,把新课的学习寓于游戏之中,营造轻松的学习环境。例如在上键盘指法时,如果教师一开始直接讲解手指的摆放要求和指法要点,学生不但学的很累,而且很不愿学,更加不能强迫其练习了。我在教学中就采取游戏引入的方法,先让学生玩《金山打字通》里的“警察抓小偷”游戏,同桌之间互相比一比,看谁打字速度快。由于大部分同学刚接触键盘不久,对字母排列和指法都不是很熟悉,所以打字速度非常慢,而且有些同学只会用一个手指按键盘,不一会就被打字速度快的同学抓到了。这时同学们就会提出如何才能打得又对又快,在这种情况下,我及时提出记住指法的重要性,再讲解指法练习,学生学得就很认真。经过一段时间的练习后,学生们再玩这个游戏时就感到轻松自如了。
 在课堂教学中,营造轻松的学习环境,利用多媒体集直观性、多变性、知识性、趣味性于一体的特点,为学生提供生动逼真的教学情境,大大激发学生的思维活动,充分发挥了学生的主动学习的积极性,从而提高学生学习信息技术的效率,达到良好的效果。
 五、张扬学生个体,培养学生能力。
 一堂优秀的课因为有学生的参与而变得实在,也因为有学生个性的张扬而变得更加优秀。苏霍姆林斯基说过:“在人的心灵深处都有一种根深蒂固的需要,这就是希望自己是一个发现者、研究者、探索者,而在儿童的精神世界中,这种需要特别强烈。”儿童心理学研究也指出:小学生对周围事物充满好奇,儿童有一种与生俱来的、以自我为中心的探索活动方式。这就表明,“信息技术的学习活动不能单纯地依赖模仿与记忆,自产探索、动手实践与合作交流应是学生学习的重要方式。”作为具有很强的操作性又有着广泛实用性的小学信息技术课程的学习,更应采用能够激起学生学习兴趣、调动学习积极性、发挥学习主体性、培养创新意识和能力的主动学习方式。在计算机课堂教学中,教师应是课堂活动的组织者,起指导、启发的作用。应把更多的时间交给学生,让学生在实践中去亲身体验创新和自学的乐趣。这不仅能深化教学内容,发挥学生的主体性,把学生的兴趣推向高潮,而且还有利于拓展学生思维,培养学生的创新能力和自学能力。
 例如在进行画笔“圆/椭圆”工具教学时,我并不是简单让学生照样画一幅画。而是在介绍完后让学生以此工具为主创作一幅画。尽管生活中的这方面的素材很多,但不限定画什么,没有提示,多数学生无法继续深入思考,只是在画面上不断地叠加圆或椭圆(实心或空心)要么完成一些简单的画比如太阳、气球、五环旗等,形式上或许带有偶然的美感,但内容上却很单薄。在学生的思维有了一个相对充分的酝酿后,教师适时引导让学生想想生活中还有那些物品是圆形或是椭圆的。马上有学生指出我们的头部是圆形的,又有学生指出毛毛虫的身体是一串椭圆构成的……老师在屏幕把画面展示出来,这样一来学生的思维被打开了,兴高采烈地进行了讨论。在学生的屏幕上也相继诞生了各种各样的画面,例如小熊、帽子、小蚂蚁······个个兴致高涨,下课了还意犹未尽。这种先抑后扬的教学节奏,为学生的主动思维在时间和空间上留下了余地,适时的启发,利于开阔眼界,引发联想。使学生克服了思维中的依赖性和惰性,发挥学生的主观能动性,引导学生积极思考,从被动转为主动。
 经过教学实践,就要求我们教师必须充分关注孩子个体,尽可能照顾到每一个个体,让学生积极、主动参与到学习活动中来,达到一种亢奋的状态。也就是说,我们的课堂必须“艺术化”,将课上得生动、活泼、有趣,具有感染力和吸引力,否则,就会顾此失彼,使一部分学生被遗弃到“未被关注区”,影响课堂整体效果。我们每一位教师都能承认个体差异的客观存在,接纳孩子的学习差异,尊重孩子的学习差异,了解孩子的学习差异,善于去发现种种差异,并根据孩子的特点采取相应的应对措施,设法缩小差异(必要时亦可扩大差异),超越差异,因材施教,实施个性化教学。我深深体会到:小学计算机知识虽然不难,但要上好这一门课却不容易。教师只有在信息技术课教学中充分贯彻“趣味引路”的思想,合理地组织教学内容,创造性地设计教学方法,运用现代教育技术,更好地创设情境,激发学习兴趣,使小学生最大限度地发挥自主性、创造性、灵活性,才能使学习变成“学无止境,其乐无穷”。
 
 
 [参考文献]
 《教育研究》           宋秋前     
 《教学设计理论》       辽宁师大出版
 《中小学<信息技术课程>的教学策略》 2002年《中国电化教育》第六期
 《中小学计算机基础教程—教学指导书》   XX师范大学出版社 


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