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5+35>40——“课前五分钟”,你尝试了吗?

5+35>40——“课前五分钟”,你尝试了吗? 象山晓塘小学 苏敦富 【内容提要】 “课前五分钟”,是指上课前学生进入机房开始或延续至上课铃响后,正式内容教学前的一段时间,大约为5至10分钟时间。虽然只有短短的几分钟时间,但对规范课堂教学、调动学生的积极性、集中学生的注意力、启发学生思维能力等,起到十分有益..

5+35>40——“课前五分钟”,你尝试了吗?
 象山晓塘小学   苏敦富
 
【内容提要】
 “课前五分钟”,是指上课前学生进入机房开始或延续至上课铃响后,正式内容教学前的一段时间,大约为5至10分钟时间。虽然只有短短的几分钟时间,但对规范课堂教学、调动学生的积极性、集中学生的注意力、启发学生思维能力等,起到十分有益的作用。经过几年的尝试,我体会到了40分钟的课堂也能完成大于40分钟的教学效益。
【关键字】 信息技术  课前五分钟  尝试  收获
【正文】
 信息技术课,对于小学生来说兴趣高涨,这是学科优势,但同时也带来一些问题,如纪律不稳定、思想不集中、沉迷游戏等。针对这一现象,我从规范学科教学的角度出发,根据学生心理特点,在每次信息技术课前五分钟,进行了一系列的活动,收到了良好的成效。通过几年的尝试,“课前五分钟”对增强学生的基本操作技能,调动学生的积极性,集中学生的注意力,启发学生积极思维能力等,起到了十分有益的作用,同时也让我们教师体验到同样是40分钟,却能收到大于40分钟的教学效益。
一、合理选择游戏,让学生兴趣盎然
 一直以来,每次信息技术课时,我都会让学生在课前五分钟的时间里练习“金山打字”,开始学生兴趣高涨,可是时间久了,更多的是不耐烦,也影响了整堂课的教学质量。从心理学角度上讲,少年儿童正处在好动的年龄阶段,因此要他们长时间做一件事情,特别是做一件自己不喜欢的事情,尤其是很乏味的事情,是不可能把注意力集中在一起。因此如何利用好这课前五分钟,让学生始终兴趣盎然呢?
 1、根据主题确定游戏,提高练习兴趣
 比如三年级让学生认识和使用键盘、鼠标,这是一个枯燥无味的事,这时我们就可以借助“金山打字”里的“吃苹果、青蛙过河、警察抓小偷”,通过这样的游戏,使学生在尝试闯关的同时也对键盘的再一次熟悉;借助windows自带的“扫雷、蜘蛛纸牌”等游戏来熟练鼠标的使用,从而达到激发学生的情趣的目的。             本范文由范文同学网(www.lunwentongxue.com)整理,更多范文,请点范文格式范文查看
 当然在练习过程中,教师要适当评价部分学生的指法,是否正确,那些是最容易出错的,从而来提高学生的中英文输入能力和速度。练习时,可以分阶段进行测试,进行统一的评价,这样的练习,比枯燥的打字效率高出不少,学生也乐于练,不再叫苦连天,学生在体验到成功闯关的同时也避免了学生无章法、无目的游戏。
 2、以游戏拓展学生思维,发展学生智趣
 有趣、健康的计算机游戏可以给予孩子无穷的快乐、给予他们对身边事物的认知与体验,增长他们的学识,更重要的是可以提高他们学习计算机的兴趣,培养学生智趣。例如,我们可以通过让学生玩《奥比岛》、《摩尔庄园》等,让学生在游戏中获得更多的文化、历史、地理、体育等方面的知识。
 当然,在游戏中,会出现有些学生不愿与别人分享自己的胜利与失败,由于这种不愿与人分享的心理,导致这些学生在玩耍中总是不合群,难以与别人合作,久而久之容易形成孤僻的性格。针对这以情况,在游戏过程中,老师要注意培养孩子热情大方的品质,多组织一些集体协作性的活动,培养他们健全的性格,让学生学会如何与别人良好地相处。如在玩“双人金矿”等双人或多人游戏时,就必须和同伴们合作,精心准备,并且在必要时大家还要就游戏经验进行总结、交流,使大家都得到提高,从而培养他们的合作精神与交往能力。
   虽然“电脑游戏是通往电脑世界的捷径”,但这需要我们教师的正确引导,让游戏为我们教学服务,绝不能给我们的孩子带来负面的影响。将好的游戏引入小学信息技术课堂,可以优化教学内容,优化教师的教和促进学生的学,让教师在玩中教,让学生在玩中学,学中玩,充分体验参与活动的乐趣,营造出一个宽松、活泼的教和学的环境。
二、浏览网络信息,让学生乐学善学
 一次信息技术课前,想到我们学校前两天发布在象山教育信息网上的一则信息,于是让学生打开IE浏览器,在地址栏内输入“http://172.18.1.6”,速度快的同学很快地发现了这则消息。看到有我们学校的新闻,学生们很是兴奋,纷纷与同桌互相阅读,而这节课,收益非常好。
 中小学信息技术课程的教学目标明确指出让学生掌握信息技术基本知识、提高学生应用信息技术的能力和养成信息技术情感和伦理道德修养。在信息技术课堂教学中适当利用网络资源进行教学可以真正从素质教育要求出发,以学生发展为本,引导学生走出课堂,超越教材,拓展视野,培养人文精神。同时为学生提供创作展示的空间,激发学生的创新意识,锻炼实践能力,培养团结合作的集体主义精神以及科学研究的态度。因此,适当开展网络教学,可以让信息技术课堂教学真正地活起来,让学生真正地乐学、善学。
 1、利用网络资源,拓宽学生的知识面
 网络上大量的文字、图片、声音、动画、视频等多媒体元素,能拓宽学生获取知识的渠道,使学生真切感受到视觉、听觉和感官能力的体验。在课前五分钟里可采用教师分配任务,学生网上阅读预习;或者是教师提出问题,让学生网上寻找答案。当然,教师要指导学生正确使用搜索引擎和信息下载。
 在此基础上,教师应充分发挥学生的自主性和主动性。让学生搜集自己感兴趣的资料,学生由被动接受变为主动吸收,学生可以有自己的选择,可以根据自己的爱好通过网络进行深入了解。
 2、引导学生科学有目的地使用网络
 学生在没有明确目的的前提下,上网的多热忠于游戏、QQ等。针对这些问题,教师应提倡学生有目的的上网,如查找一些知识、素材;自己进行电脑绘画、做小报、演示文稿等。此外,还可以鼓励他们利用网络有效、有益地学习,如利用网络求解学习中的难题,或利用网络查找资料完成自己感兴趣的课题等。增强他们上网的目的性,帮助学生正确认识网络的作用和意义,引导学生正确使用互联网。
 学生上网最初带有盲目性,为了帮助学生正确使用网络信息,我有时还搜集一些与小学生学习生活有关的网址,并介绍他们上一些专门开放给小学生使用、具有一定学习价值的网站,让上网的同学学会如何运用网络去实现自主学习。如“雏鹰网”、“学乐中国”、“科普信息网”等健康有益的网站。
 信息技术教师要在教学中有意识地培养学生对信息技术的持久兴趣,激励学生,让学生始终处于较佳的学习状态之中,达到让学生学而忘我,乐此不疲的目的。当然,教学方式必须不断更新,用灵活多样的教学方法,加强对学生学习信息技术的兴趣的培养,让学生变兴趣为参与实践的动力,扩大学生获取知识的途径,培养学生负责地使用信息技术,使学生把信息技术作为支持终身学习和合作学习的手段,从而达到培养学生信息素养的目的,并且将这种素养的培养在漫长的教学过程中始终保持下去。
三、建立网上家园,让学生学以致用
 学习了某种知识而不能在实际生产生活中加以应用,人们对这种知识便很难产生兴趣,学生更是如此。学生学会了知识后,让他们有充足的时间进行消化练习,充分发挥想象,把学到的知识应用到实际生活中,解决实际问题,真正做到理论联系实际。
 浙教版《小学信息技术》四年级(下)中有让学生申请电子邮箱内容,然而对于农村学生来说,能申请出来但是真正能学以致用,却非常难,往往这堂课申请了,下堂课就忘记了。根据这一现象,我想到了对这一内容进行扩展,统一让学生申请163邮箱,然后再让学生开通博客,让学生将自己的博客都加入到“晓小苏窝”,形成一个网上家园,于是在每次的信息技术课前的五分钟,我们就像一家人一样在这里畅所欲言,话话家常,非常温馨。而每逢这样的时间,成了最快乐的时光,看看同学的留言,上传自己的作品,发表自己的想法,与大家一起共享!学生用他们学到的知识,为自己或别人解决了问题,他们感到无比自豪。
 教师在信息技术教学过程中,应为学生创造快乐的课内、课外教学气氛,激发学生对本学科的喜爱,在培养学生对信息技术的学习兴趣的同时,调动学生学习的积极性和主动性,使学生在轻松、愉快、趣味盎然的气氛中完成学习任务。而学生们在体验到成功乐趣的同时,也避免了学生无目的地上网,无形之中也增强了对学习信息技术的兴趣。如此一举两得的事,何乐而不为呢!
 
 好的开始是成功的一半。信息技术“课前五分钟”的活动时间并不长,但同样是五分钟往往能带来不一样的收获。通过尝试,学生对这“课前五分钟”产生了极大的热情,学生的精力集中了,思维活跃了,40分钟也能完成大于40分钟的教学任务,教学效果也明显提高,也使学生在信息技术课中知之、好之、乐之。当然,信息技术课操作性、互动性和实践性都很强,而且信息技术课内容十分丰富,各知识点之间联系密切,各种知识具有非常大的连贯性,常常是牵一发而动全身。因此需要教师在对这“课前五分钟”的实施过程中要有一定的管理、循序渐进,更需要我们教师在课堂教学中不断地探索和研究,让学生充满乐趣,充满激情,以更加饱满的状态投入到信息技术学习当中去。



5+35>40——“课前五分钟”,你尝试了吗?......

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