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遗传算法在游戏路径探索问题中的研究和应用-开题报告

Ktbg18509 遗传算法在游戏路径探索问题中的研究和应用-开题报告(一)游戏人工智能的发展现状近年来,游戏产业快速发展,越来越多的人成为游戏玩家,随着技术的进步,玩家对于游戏的可玩性也有了飞跃的提高,于是越来越多的公司,在游戏中采用了人工智 (Artificial Intelligence,简称AI),这也使得人工智能技术飞速的..
遗传算法在游戏路径探索问题中的研究和应用-开题报告 Ktbg18509  遗传算法在游戏路径探索问题中的研究和应用-开题报告

(一)游戏人工智能的发展现状
近年来,游戏产业快速发展,越来越多的人成为游戏玩家,随着技术的进步,玩家对于游戏的可玩性也有了飞跃的提高,于是越来越多的公司,在游戏中采用了人工智 (Artificial Intelligence,简称AI),这也使得人工智能技术飞速的提高。在电子游戏中,玩家操控主要角色,而其他角色的行为逻辑由人工智能操纵,这些角色我们称之为NPC(Non-Player Character,非玩家控制角色)。  
(二)目前AI主要的设计思想
当前游戏中的人工智能设计普遍采用了有限状态设计(缩写为FSM)和模糊状态设计(缩写为FuSM )两种技术。
1.有限状态设计(FSM)
FSM是包含一组状态集(states)、一个起始状态(start state)、一组输入符号集(alphabet)、一个映射输入符号和当前状态到下一状态的转换函数(transition function)的计算模型。程序员通过FSM可以很清楚地把握NPC的行为,一旦知道NPC当前的状态和输入,就可以准确地做出反应行为。
事实上游戏中的FSM非常复杂,在实际编程中要实现复杂的FSM,通常用C++写一个通用的FSM类,然后根据不同的外部数据决定NPC的不同行为。FSM所建立的是一种确定的行为系统,因此NPC的决策速度比较快,但使用FSM创建的NPC的行为太程式化了,容易让玩家觉得比较“弱智”。在现实中,当不同的人受到攻击时,所做出的反应是不一样的,有的人可能勇敢地反击,有的人会选择逃跑。为了模拟这些不确定的行为,需要一种新的方法。
2.模糊状态设计(FuSM)
FuSM的基本思想就是在FSM的基础上引入了不确定性。在FuSM中,即使知道了输入和NPC的当前状态,也无法确定下一个状态,目标状态的转换是由概率决定的。这样我们可以设计一些简单的FSM,然后通过设定不同的概率,就可以产生行为各异的NPC。NPC行为的改变只要修改概率设定就可以实现了。
3.局限性
应当说FSM和FuSM技术已经很完善,并且易于调试,如果有足够的编程时间,该技术几乎可以适用于所有的场合。但是采用FSM和FuSM开发某些新游戏时,可能会面临游戏中所固有的无数可能的选择,当角色数量或活动空间增加时,相应的逻辑常常会呈指数式增长。以路径探索为例,AI必须估算的选择之多,可能会使开发者难以应对,而且容易出错。如果编程者能够为游戏中的角色设置一个智能系统来进行控制,这个系统能够通过自身不断地学习,逐渐适应复杂的环境,这样编程者就会轻松得多。
寻路问题的算法分析
   在游戏关卡中常常会放置一些怪物(即NPC),这些怪物通常在一个区域内走来走去,这个区域被称为“巡逻区域”;一旦玩家的角色进入怪物的“视野”,怪物就会发现玩家角色,并主动向其所在的位置移动,这个区域称为“警戒区域”;当玩家角色和怪物更加靠近时,会进入到怪物的“攻击区域”,这时怪物会对玩
家角色进行伤害。在某些RPG(Real-Time StrategyGame,即时战略游戏)中,NPC在不利的情况下还会选择主动逃跑。如何模拟这些行为逻辑,便是对当前算法的需要。
  目前比较常用的寻路算法有随机寻路算法、跟踪算法以及闪避算法,这3个算法可以模拟NPC的一些简单的寻路、跟踪和闪避行为,在小游戏中会经常用到。但是,在较大型的游戏中使用这样简单的算法就会大大影响游戏效果了。因此,大型游戏的人工智能算法都较复杂。
 改进优化后的A*算法可以很好地胜任游戏中的路径搜索。由于A*算法是按照寻找最低耗费的路径来设计,A*会找到最短,最直接的路径,当算法具体实现后,得到的这条路径也是唯一的路径,于是,当游戏重来时,玩家会发现NPC总是只有一条路可走,这样就显得不够真实。玩家希望NPC有足够的智力能找到一条适合的路径,也要有不同的选择,如果能够为游戏中的角色设置一个智能系统来进行控制,这个系统能通过自身不断地学习,逐渐适应复杂的环境,自己找到一条“较好”的路径,并且有较高的效率,就会使游戏角色的行为逻辑看上去更真实一些。于是游戏程序员开始尝试使用一些新的方法,如遗传算法。


二、^范文提纲

1.遗传算法
1.1什么是遗传算法
1.2遗传算法的原理
2.遗传算法解决游戏路径探索问题的实例  
2.1迷宫寻路问题
2.2遗传算法的一般步骤及关键代码
2.2.1对待解决问题进行编码;
2.2.2随机初始化群体;
2.2.3计算群体上每个个体的适应度值:
2.2.4评估适度,对当前群体中每个个体计算其适应度:
2.2.5按预定的选择算子产生后代;
2.2.6对后代进行交叉操作;
2.2.7对后代进行变异操作;
2.2.8判断是否满足停止条件,满足转第3步,否则进入9;
2.2.9输出种群中适应度值最优的个体。
遗传算法的时间复杂度
遗传算法的优缺点及发展方向
总结



三、参考文献
[1]何国辉,陈家琪.游戏开发中智能路径搜索的算法研究[J].计算机工程与设计,2006,(13)
[2]王小平,曹立明.遗传算法-理论、应用与软件实现[M].西安交通大学出版社,2002. 
[3]张文修.遗传算法的数学基础[M].西安交通大学出版社,2003.5
[4]李敏强,寇纪淞,林丹,李书全.遗传算法的基本理论与应用[M].科学出版社,2002
[5]金朝红等.一种基于自适应遗传算法的神经网络学习算法[J],微型机信息,2005.21(10-1)
[6]张嘉彬.游戏规则设计与数值设定[M],北京汇众益智.2005 
[7]王清,马广富,弥曼.一种基于遗传算法的神经网络控制方法研究[J].系统仿真学报,2006,(4)
[8]倪明田,吴良芝.计算机图形学[M].北京大学出版社,1999.11
[9]周明,孙东栋.遗传算法原理及应用[M].国防工业出版社,2002.05
[10]张铃,张钹.统计遗传算法[J].软件学报,1997,(5)
[11]云庆夏.遗传算法和遗传规划:一种搜索寻优技术[M].冶金工业出版社,1997



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