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基于RMXP的《魔塔》类游戏设计-开题报告

Ktbg7313 基于RMXP的《魔塔》类游戏设计-开题报告文献综述开发背景如今外国游戏已经在中国市场占有很重要的地位,使得中国的文化环境逐渐改变,民族文化已经不能吸引玩家,尤其近年来屡屡的事件和媒体舆论的影响,已经让网络游戏成为大众眼中毒害青少年的精神毒品。而宣传中国传统文化,引导青少年健康游戏、快乐游戏应..
基于RMXP的《魔塔》类游戏设计-开题报告 Ktbg7313  基于RMXP的《魔塔》类游戏设计-开题报告

文献综述

开发背景
如今外国游戏已经在中国市场占有很重要的地位,使得中国的文化环境逐渐改变,民族文化已经不能吸引玩家,尤其近年来屡屡的事件和媒体舆论的影响,已经让网络游戏成为大众眼中毒害青少年的精神毒品。而宣传中国传统文化,引导青少年健康游戏、快乐游戏应该是每个游戏工作者的责任和义务。  
网络游戏作为一门新生的艺术,具有独立的美学范式和艺术结构。游戏交互设计的优劣,直接影响着玩家的游戏体验和感性判断。游戏界面作为人机交互的桥梁,其作用无可取代。游戏玩家对游戏的直观印象,一个来自操作,另一个就是画面。游戏界面本身就是画面的一部分,其地位举足轻重。 
联众与中国游戏中心等老牌的棋牌类平台的推出,标志着休闲游戏在中国开始拓荒生根。98年联众成立,初期一直推行免费的策略,但由于联众是棋牌类平台当中起步早、品牌效应好的厂商,加上曾经的同类型平台如宏基戏谷等等纷纷退出了竞争的舞台。  作为国内最大最知名的专业游戏网站之一的腾讯游戏频道,在休闲游戏栏目上有着其他专业游戏类网站所不能比拟的优势,发展至今已有多年的历史,每日栏目浏览量在70万以上,并与多家休闲游戏与原创作者有紧密合作关系  根据Newzoo发布的2010年对美国和欧洲关键市场玩家的调查报告显示:大量的用户通过社交网络平台和移动接入平台玩休闲游戏,虽然使用社交网路平台、移动设备和专业的休闲游戏平台的玩家之间有交叉,但是其占据各国玩家数量的比例依然很惊人。
随着人们生活质量的不断提高以及个人电脑和网络的普及,人们的业余生活质量要求也在不断提高,选择一款好玩,精美,画面和音质,品质优良的休闲游戏已经成为一种流行的休闲方式。可以说在人们的日常生活中,除了工作、学习,玩自己喜欢的游戏正在成为一种时尚。而且休闲类游戏大概是覆盖年龄段最广的一类,相信有大量六七十岁的老人也玩过俄罗斯方块,也玩过五子棋等等,休闲类游戏曾经给了不少玩家们一个美好的回忆,也是目前游戏平台非常广的一类游戏。所以,开发出大家都比较喜欢的,高品质的休闲互动游戏,将会受到人们的普遍欢迎。让人们在工作学习之余,享受游戏的快乐,也是一款游戏真正成功的意义。   
随着电脑的普及和应用,游戏设计等教育培训市场也在近年蓬勃的兴起与发展。从时下各大院校和各种数量繁多的各种盈利性电脑动漫美术设计培训机构等的迅速发展可以看出这个行业的火热程度。这些机构和高校对该行业投入的宣传和推广,使得游戏设计在非专业美术的普通大众当中也已经有了一定的认识基础,同时这一相关行业的教育培训也有了一定的认可度和群众基础 。

(二)开发内容
魔塔是一类固定数值的RPG游戏。经典魔塔有5种:Tower of the Sorcerer ;、24层魔塔(胖老鼠做)、新新魔塔(cos180做)、魔塔2006(Oksh做)、魔塔2000(ANGELA做)。虽然魔塔的界面很像是一般的地牢游戏,貌似随便的打打杀杀就可以过关,但事实上玩这个游戏需要动很多脑筋,任何一个轻率的选择都可能导致游戏的失败,该游戏有属性攻击、防御、生命、金币、经验。1.RMXP物品获取的方式与魔塔样板不同,2.RMXP转换地图与魔塔样板不同,RMXP转换地图我们是直接场所移动,而魔塔样板是通过楼梯进行地图的转换。当然这是常规的移动办法,如果需要移到隐藏的房间,那么就场所移动就行了。3.魔塔样板有一些原本存在的物品。如楼层传送器、血瓶等等。4.魔塔样板有一些特殊墙(暗墙、熔岩)是作为事件的。5.魔塔样板还有一些其他的特殊事件。
网络通信设计,服务器要与客户的通信就必须要用到Socket,我们在通过使用套接字与远程设备通信之前,必须使用协议和网络地址信息初始化套接字。 
游戏房间模块,本模块可以算的上是客户端开发的核心部分。不仅需要与服务器建立连接,还需要与客户之间建立连接,在房间里面的聊天功能与大厅的聊天室不一样的,这里是客户之间的直接通信,而不需要经过服务器转发。在连接建立以后,聊天通信也同时建立。在这里申明。哪个用户建立主机,哪个用户就充当游戏主机的角色,一旦连接建立,监听函数就必不可少。
二、^范文提纲
用户需求分析
概要设计
2.1.开发软件及开发环境介绍
2.2.游戏魔塔玩法介绍
2.3.理解魔塔游戏逻辑
详细设计
3.1.游戏开始生成
3.2.通过上下左右移动
3.3.实现对话
4.游戏结束判断
3.5.游戏分数添加
设计代码
4.1.游戏模块创建
4.2.游戏逻辑实现
5.系统测试
参考文献

[1]王军弟; 刘瑞玲. SQL Server中约束与触发器差异比较[J].电脑与信息技术.2011年02期:75-77
[2]Flash运动规律与游戏制作教程[M]. 中国水利水电出版社. 高艳.2010-01
[3]钟迪龙.Cocos2d-x 3.x游戏开发之旅.电子工业出版社.2014(10):13-18
[4]印好健.Cocos2d-x 3移动游戏编程.人民邮电出版社.2015(3):25-28
[5]Jeannie Novak.游戏开发工程师修炼之道.机械工业出版社.2014(4)
[6]安小龙.Flash动画艺术设计案例教程(第二版)[M].清华大学出版社2010
[7]李刚.疯狂iOS讲义iPhone/iPad高级应用与手游开发.电子工业出版社2014(3)
[8]加藤洁.游戏开发的数学和物理.人民邮电出版社.2014(12)
[9]Kimberly Unger,Jeannie Novak.移动游戏开发精要.机械工业出版社.2013(9)
[10]刘剑卓,郑光龙.Cocos2D-X游戏开发技术精解.人民邮电出版社.2015(9)
[11]伍星,罗飞,刘志华.Swift语言实战入门.人民邮电出版社.2014(11):56-58



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