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教学策略的研究与实践(二)

本文ID:LW11147 ¥
对于案例而言,由于它并不能包含某一种程序设计语言课程的全部内容,特别是一些原理性、概念性相对比较强的内容,虽然案例教学在实用性和重应用性方面有很大的优势,但在知识的系统性、连贯性上不如传统教学有优势。所以,要根据课程内容的性质寻找这两方面的接触点和相互之间的联系,将传统教学与案例教学有机地结合起..
 
 对于案例而言,由于它并不能包含某一种程序设计语言课程的全部内容,特别是一些原理性、概念性相对比较强的内容,虽然案例教学在实用性和重应用性方面有很大的优势,但在知识的系统性、连贯性上不如传统教学有优势。所以,要根据课程内容的性质寻找这两方面的接触点和相互之间的联系,将传统教学与案例教学有机地结合起来。对于案例教学在程序设计教学中实施中的具体教学流程如下:
 
                               图1
 同时,教师在实施案例教学的过程中要进行不断地反思,进而改进教学策略来适应不断变化的课堂和学生的需求,整个实施过程图如下:
 
                                  图2
 
 
 五、重视课堂错误,培养学生的综合能力。
 在《算法与程序设计》课堂教学中,错误总是伴随着学生的学习过程。笔者在两年的教学实践中,有一个很深的体会:学生在分析问题、设计算法到程序实现的学习过程中,通常是在“不断地犯错、不断地改错”这一过程中行进,并在行进中最终解决问题。有专家指出:“课堂上的错误是教学的巨大财富”。所以我们要充分利用这些“错误”,全面培养学生的综合能力。
 1、用错误“激活”课堂,培养学生反思能力。
 学生一般很难察觉隐性错误,教师发现此类错误后,最好不要直接指出,而是要引导学生多观察、多思考、多比较,让“错误”逐步浮出水面。而且学生往往对自己的隐性错误有很大的兴趣,找到错误后也会很兴奋,教师可借此机会让学生积极开展自我反思。
 教学片段:学生完成“求一元二次方程根”程序后,我让学生输入a,b,c系数的值1,-2,3,程序运行结果都是3,-1。我告诉学生:这并不能说明你的程序是正确的。学生的脸上写着问号。当输 入3,-2,-3时,我请结果不是1.3874和-0.72的同学举起手来,有几只手举了起来,我立即把屏幕窗口切换到其中一个同学,让学生来帮忙找错:原来是VB表达式错了。经检查,其他几位同学也犯了同样的错误(见表五)。随后我让学生们进行反思:程序有结果也不一定是正确的,一个正确程序的产生要进行多组数据的测试和比较,这也是编程中要逐步培养的科学精神。
 2、用错误“激将”学生,培养学生探究能力。
 学生在编程的过程中会比较注重结果,但在某种特例下,程序运行结果是对的,这个程序却无法解决所有的共性问题,这样的程序也是有问题的。造成这样的问题通常是学生对某个关键环节把握还不够准确,教师应利用这个机会,引导学生进行知识的再建构,培养学生的探究能力。
 教学片段:在学习循环语句时,我布置了这样一个提高任务:三毛是个高中生,他很想去看08年奥运会,他打算从今天开始存钱,第一天存上一毛钱,第二天存上两毛钱,第三天存上四毛钱,以后每一天都存上比前一天多一倍的钱,请问他要攒足1000元需要多少天呢?表六(1)是学生编的程序和运行结果。
 当我告诉学生这个问题的结果是14天的时候,学生欢呼了起来。我说:恭喜你们,结果是对的,但是过程是错的,所以判定程序有错。学生都很惊讶地着我。我继续着:为什么过程是错的呢?请同学们进行研究。在学生研究的过程中,我进行了这样的引导:你们可以把每天的结果打出来,然后思考,如果我把问题变为“请问他要攒足1638.3元需要多少天呢?”,程序会作何“反应”。学生们经过探究,发现原来的程序逻辑是错的,在理解了问题的原因后,他们改正了这个程序的逻辑错误。
 学生的错误是课堂最原生态的“资源”,我们不能忽视这些资源,而应充分利用这些错误带给我们的教学契机。课堂错误也只有在不断地改正中行进,在教师的良好驾驭中转化提升,才能迸发无穷的魅力,因为——“错”中自有黄金屋。
 六、在“玩”中学,在“学”中玩,追求“快乐学习”
 算法与程序设计难教、难学是一直困扰着广大师生的问题,游戏是一种古老而年轻的学习方式;教是一种有效的学习方式。尝试地将游戏和教的学习方式应用在VB程序设计的入门课中,通过让学生从两人一块玩猜数游戏、和电脑一块玩猜数游戏,过渡到教电脑玩猜数游戏,来进行算法与程序设计教学。实践证明,这是一种有效的程序设计教学的途径。教学过程的主要环节如下:
 环节一:玩“猜数游戏”
1.展示课题:教电脑玩“猜数游戏”——初识VB开发环境
2.组织学生两人一组玩“猜数游戏”,游戏规则如下:
 同学甲心里想一个0——100间的整数,让同学乙来猜。
3.组织同学讨论:玩猜数游戏时,同学甲和同学乙都做了哪些事?
 4.老师用VB设计的电脑游戏和同学一块玩,玩时注意总结猜数所用的方法,并设法减少猜的次数。
5. 教师引导学生交流讨论。讨论中引出随机数的概念、算法、算法优化的概念。
 在该环节中,通过“猜数游戏”应该达到设疑激趣的效果。所组织的交流讨论活动,是后面程序设计、算法及算法优化概念教学的关键,因此提问和回答都要简明,突出主要问题。让学生对电脑能够具备玩“猜数游戏”的智能产生好奇。
 环节二:“指点迷津”
 教师通过组织学生阅读教材P87,P93,让学生理解程序设计、程序设计的基本步骤、程序设计语言等概念。教师在组织活动时应该向学生强调,程序设计语言实质是人“教授”电脑“本领”的载体,这种“教”就是利用程序设计语言编写一组命令或指令。
 环节三:“熟悉我们的教练场——认识VB开发环境”
 通过教师演示示范,学生实践操作,使学生学会:1.启动VB程序;2.新建工程;3.认识界面;4.试运行(F5)。
 教师示范时要突出两点:一是对照WORD界面,比较认识VB界面;二是建立一个新工程,同时也就建立了一个窗口界面,这是VB程序设计的优点之一。
 在环节三中,教师应该突出强调VB环境的特点和VB程序设计的优点,达到让学生体会到VB的操作简单、强大功能,可以用VB程序来教电脑玩游戏。
 环节四:教电脑显示信息、接受命令与反馈信息——界面设计
 
1.用六个“标签控件”显示游戏的主要信息。
用三个“命令按钮控件”完成猜数、结束、与重新开始按钮设置。
用三个“文本框控件”接受并反馈过程信息,其中一个文本框控件用来接受对方所猜的数,另外两个文本框控件来显示所猜的次数及其相应的提示信息。
初识代码编写:双击“退出”命令按钮,在代码窗口的光标位置,输入“end”即可。
保存成果。
 环节四是让学生第一次尝试教电脑的做事情,是本节课的关键环节,要特别注意简单易行,让学生体会到教电脑做事情是不难的事情。另外,所有的控件和代码都采取拿来就用的原则,需要修改标签的Caption属性,就直接让学生修改;在编写代码时也是如此。
 环节五:本课小结
 总结所学的内容,并突出强调学习VB,就是通过掌握VB程序设计语言来教电脑做事情,使电脑具有相应智能。
 七、制定合理的评价方式,促进学生的全面发展
 评价策略,教学评价是课程的重要内容,也是保证教学和促进教学有效的重要手段。新课改倡导评价方式多样,评价主体多元,评价标准多条,但评价以激励和促进为主。例如在课堂教学中教师对学生的发展性及时评价。①正确对待学生差异性的方法,对学生的评价,不能单纯用“会”与“不会”评价学生的优劣,应该用多把尺子衡量学生。②在进行作品评价时经常鼓励学生的做法是在课堂教学中的必不可少,只要学生在原有从基础上有提高、有发展、有创新,就要给子肯定和鼓励,既能使大多数的学生体会到成功的快乐,不会产生过重的心理压力,有利于学生健康人格的培养、增强学生的自信心,培养团结互助的学习氛围,更有助于学生创新能力的培养,如果忽视了个体性,不注意鼓励学生个性发展,学生的创造力培养和学习主动性就无从谈起。③充分利用学生的自我评价标准,首先建立自我评价系统,可以通过自己学习本堂课的努力程度,掌握程度和自我感觉等方面进行评价。④充分利用小组合作学习中的评价,让学生在自己的小组能互评,这样的评价结果比较客观,也比较符合实际,因为教师不可能对所有的学生在其小组中的表现进行合理的评价。而小组成员却可以对自己的组内成员进行合理的评价。总之,在信息技术课程教学中实施的评价需既关注结果,又关注过程,不能为评价而评价或以评价为目标进行教学。另外,作为教师的我们,要时刻关注评价对学生学习和教师教学效果的反馈作用,要根据评价的反馈信息及时调整教学计划和教学方法,以进一步优化信息技术课堂教学。(具体的评价指标略)
 总结
 以上几方面是在新课程环境下进行的算法与程序设计的教学尝试与探索,立足于教学实际,在实践中总结出来,诚然教学方法对教学效果来说是至关重要的,但不是绝对的,有了好的教学策略,还要有一个合理的实施过程,在这个过程中,师生情感的交流对教学效果的影响也是不可忽视的,增进师生间的情感交流是信息技术课教师上好信息技术课不可轻视的一个环节。总而言之,我们要在贯彻新课标根本要求的基础上力求做到与时俱进,开拓创新。受学识水平和理论水平的限制,谬误之处在所难免,恳请有经验的教师不吝指正。
 
 参考文献
 1. 周小山,严先元.新课程的教学策略与方法.四川:四川大学出版社,2003.
 2. 段青.选修模块带来的思考.2005-08-14/2007-03-10
 3.郑兴航《我在进行VB程序设计教学过程中的几点尝试》摘自:ITIE信息技术教育课题研究网站
 4.陈阳《程序设计教学的指导思想》摘自:中国范文中心
 5.陈元保《分层教学全面优化》,中小学信息技术教育2003/8
 6.王景义《如何激发学生学习信息技术课的兴趣》摘自:《中小学电脑报》   

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