不少门户网站、网络游戏运营商很早就开始提供虚拟货币以供使用。据不完全统计,目前市面流通的网络虚拟货币不下十种,如Q币、百度币、酷币、魔兽币、天堂币、盛大(游戏区)点券等。业内人士估计,国内互联网已具备每年几十亿元的虚拟货币市场规模,并以15%~20%的速度成长。截至2008年底,腾讯公司全球注册用户达到8.9亿,①活跃用户达到3.8亿,注册及活跃用户双增长,成为腾讯总营业收入增长的核心和基础,其服务将延伸至美国、越南、印度等。同时,腾讯公司占据中国即时通信市场80%以上的市场份额,成为亚洲第一、世界第二的网络通信平台,其活跃程度与盈利能力均超过全球著名的美国MySpace、Facebook及韩国CyWorld和日本Mixi,②据腾讯公司2008年财务报表显示,2008年腾讯公司总收入达到71.5亿元人民币,比2007年总营业收入38.2亿元增加了33.3亿元,同比增长高达87.2%,其主要收入来自于三大核心业务之一———互联网增值服务,其中主要包括网络游戏虚拟物品、社区虚拟物品、QQ会员等增值服务,收入达到人民币49.1亿元,比2007年同期增长95%,占全年总收入的68.7%,而在互联网增值服务中,网络游戏的收入又达到23.3亿元人民币,占总收入32.5%。面对每年庞大的虚拟交易额及通过经营虚拟货币获利,北京市地税局2008年11月10日开始接受虚拟货币交易的申报,并计算缴纳个人所得税。事实上,虚拟货币作为电子商务的产物,开始扮演越来越重要的角色,而且越来越和现实世界交汇。
(2)社会现状
众所周知,货币是一个国家、政府金融体系的基础,每个国家对此都非常的深重,尤其是在货币发行这个问题上。在我国,人民币作为货币的流通符号,其发行需要得到金属货币储值的保证。同时,人民币的发行权集中于中国人民银行与国家印钞造币总公司。国家对于实体货币的发行量有一定的控制,但在互联网上,虚拟货币的发行却是另外一番景象。在游戏中,由于为了吸引更多的玩家,游戏开发商设计的过程中,并没有对游戏中诸如怪物、盔甲等数量的限制,随着这些怪物、任务等不断重复出现,新的不断增加,最终导致了虚拟货币不断的发行,没有上限。在网络游戏、虚拟货币、虚拟财产联合成为巨大的产业链后,在缺乏管理状态下,这些产业链上的群体逐步把虚拟的经济引入了实体经济中,从而影响了社会经济的波动。虚拟货币对社会的影响就表现在以下几个方面:
1、虽然网络游戏属于虚拟的社会,然后它创造出来的虚拟货币,带给商家的是真实的利润。由于网络游戏属于虚拟世界,但是它可以在三维的虚拟空间中提供玩家随心所欲的事物,玩家们可以利用现实中的尸体货币去购买虚拟世界中的想要或者需要的任何产品。这个世界满足了现实中人们所不能满足的欲望,同时花销掉的仅仅是游戏者们能够承受范围内的钱,因此受到了他们的亲睐,也给商家创造了利润的时机。例如,詹森迷上了Second Life的网络游戏,他每天可以在游戏中玩至少四个小时。他在虚拟世界里经营一家房地产开发公司,房产虽然是虚拟的,但他每个月可以通过在游戏中出售房产等从游戏中赚1800美元的净利润却是实实在在的。
2、由于虚拟货币在游戏中仅仅是数目上的变化。随着玩家游戏币积攒程度的扩大,它在游戏里购买虚拟的装备等物品时,也会随着游戏的进度。商品的价格会越来越高,造成了虚拟世界里的通货膨胀;加之在进入游戏中的商家,他们为了从游戏币转变为实体货币,其贩卖的成本也在不断增长,所获得利润有所影响,从而造成了现实世界中实体货币的价值的贬低。从游戏最开始出现虚拟货币到游戏流行半年或者一年以后,同样的现实实体货币确不能购买同样的一件产品,引发的这种现象,我们可以看作为现实货币的通货膨胀。
3、由于虚拟货币可以转变为现实货币,促使一部分犯罪分子,利用网络进行偷窃。当然,由于计算机这种科技的发展目前仍然在不同程度上,每种软件产品都或多或少存在一定的弊端和漏洞,加之网络游戏通常和国家电信、网通等部门相联合形成了经济垄断,使得一些投机者利用游戏冲值在通讯业务中的漏洞,获得暴利利润。造成不好的网络环境,败坏了社会风气。比如,在游戏中,为了赢得某样装备,不同的玩家可以在网络中骂人、联合其他的角色进行虚拟世界的斗殴事件。当然某些游戏帐号由于有较好的装备,拥有较多的金币,从而吸引了其他的不法分子盗取帐号,贩卖帐号内的物品,达到一定的经济目的。这些都是因为为了获取现实利益,而在虚拟世界中进行不好的活动。造成了社会伦理上的败坏。
四、虚拟货币存在的金融风险
在21世纪网络经济时代,虚拟货币以其便捷性逐渐成为一种新型的微型支付工具,极大地促进了电子商务以及虚拟网络经济的发展,而虚拟网络经济的发展又进一步推动了虚拟货币功能的延伸,使虚拟货币逐渐具备货币的初级形态,具有传统货币的价值职能和流通职能,随着虚拟货币的使用人群和发行数量快速增长,已使得风险逐渐显露,对经济金融秩序产生了一定的影响。虚拟货币现实和潜在的金融风险主要有以下几个方面:
(1)虚拟货币可能冲击货币信贷政策。网络游戏中虚拟物品如虚拟金币、虚拟装备、虚拟动植物和虚拟人对玩家产生的巨大吸引力,推动了为获得这些虚拟物品而产生的消费,但因国内电子支付手段的落后和安全性顾虑,玩家多采用预付现金购买运营商发行的虚拟货币,再用这些虚拟货币在线购买游戏中的虚拟物品的方式消费。网游业的发达带动了虚拟货币种类和发行量的激增。只要游戏的内容足够吸引人,玩家会通过各种渠道购买该游戏运营商发行的虚拟货币。而虚拟货币的发行并不以实际货币或者某种资产作为发行储备,为了追求经济利益最大化目标,网游运营商可能不断增加虚拟货币,网游运营商实际上具备了虚拟货币的无限发行权。虚拟货币的无限发行与虚拟产品有限消费可能会形成矛盾,这将会导致虚拟货币在整个虚拟世界的相对过剩,也就是说未来提供的商品服务无法满足目前用户需求的时候,就会使消费者持有的虚拟货币发生贬值,给消费者带来贬值风险,在其系统内部产生通货膨胀。不过,这种通货膨胀不会对现实金融系统产生冲击。
如果互联网公司把虚拟货币的发行当作一种新的融资工具,各互联网公司自己提供的虚拟货币不只是商品,并且虚拟货币超出自己系统范围内进行消费,虚拟货币与传统货币发生兑换,有可能使其取代人民币成为部分网上交易的一般等价物,一旦这种无序交易泛滥,很有可能会对传统金融体系或是金融运行形成威胁性冲击。因为虚拟货币的发行将减少现实生活中基础货币量,从而减少中央银行的铸币税收入,产生铸币税风险,进而影响中央银行的独立性;虚拟货币发行使货币供应量产生波动,从而使得中央银行不能完全再按原有估算方法实施宏观调控,必须考虑虚拟货币对货币供应量的影响,重新构建新的估算方法,产生宏观调控风险。同时,虚拟货币的流通还会使存款创造倍数发生波动,影响我国货币信贷政策的有效执行,造成金融系统的混乱。
(2)虚拟货币可能冲击货币流通体系。在网络互联互通的趋势引导下,虚拟货币的流通可能形成交易闭环,即实现虚拟货币与法定货币之间的兑换。如果虚拟货币的发展使其形成了统一市场,各个公司之间可以互通互兑,或者虚拟货币整合统一了,都是以相同标准和价格进行通用,那么从某种意义上来说虚拟货币就是通货了,这就相当于在已有的法定货币、支付手段之外,又形成了另外一种货币和支付手段,很有可能会对传统货币流通体系形成冲击。
(3)发行公司信用风险。持有虚拟货币不产生利息和其他经济收益,完全是出于对虚拟货币支付的需要,和持有者对发行者经营虚拟货币的长久性、发行者对虚拟货币的购买能力保证、发行者对其持有的已售虚拟货币绑定的预收款项的有效使用为前提条件的。如果虚拟货币绑定了人民币,持有者对发行者经营虚拟货币的长久性缺乏信心,便会抛售虚拟货币。若发行者对这种抛售行为缺乏控制能力,可能导致发行者的虚拟货币失去购买力,诱发信用危机,最终导致发行者破产;当持有者借助于虚拟货币发行者提供的回兑服务换回人民币时,一旦回兑所需资金超出了发行者的承受范围,发行者在短时间内无法筹集到足够的流动资金,资金链断裂很可能诱发挤兑,形成巨大的资金风险,一旦资金风险爆发势必产生信用风险;如果持有者对虚拟货币的购买能力缺乏足够信心,也可能产生持有者对发行者经营虚拟货币缺乏信心,诱发信用风险;如果发行者不能保证其持有的已售虚拟货币绑定的预收款项的有效使用,比如发行者发行、销售虚拟货币换取人民币之后卷款私逃,将从根本上产生信用风险。如果信用风险进一步扩散,则可能诱发大面积财务危机,最终影响金融稳定。
(4)倒卖风险。目前网上虚拟货币的私下交易已经在一定程度上实现了虚拟货币与人民币之间的双向流通。整个网游行业规模一年大概有200亿元,其中涉及私下虚拟交易的金额不会高于总数的1/20。这些交易者的活动表现为不法分子利用第三方交易平台的中介服务进行虚拟货币倒卖,低价收购各种虚拟货币、虚拟产品,然后再高价卖出,依靠价格差获取暴利。这种倒卖活动不仅给虚拟货币本身的价格形成一种泡沫,给发行公司的正常销售造成困扰,同时,不法分子借助于第三方交易平台囤积或倾售某一虚拟货币,使某一虚拟货币的价格发生剧烈波动,影响虚拟货币持有者对发行者的信心,将损害发行者和消费者的利益,这是一种投机风险。
(5)网络安全问题。虚拟货币并没有现实货币的防伪技术,电脑黑客可能会利用其安全漏洞生产伪币。比如一些黑客在服务器上私服、外挂,滥发大量虚拟货币,造成安全技术风险。2007年5月和2008年的9月间,一个倒卖游戏虚拟货币的团伙在我国雇佣廉价劳动力和使用外挂获取大量虚拟货币,通过游戏物品中间商进行出售获得现金,总共从韩国向中国非法电汇了3 800万美元。如果中国人民银行为收兑这些非法汇入的美元被迫增发人民币供给,就会引发现实中出现通货膨胀。
五、虚拟货币风险的防范对策
美国著名经济学家林顿·拉鲁什曾经预言:从2050年开始,网络的虚拟货币将在某种程度上得到官方承认,成为可以流动的通行货币。可以预见,未来的虚拟货币将是网络虚拟世界中最重要的通行证,或许某一天,虚拟货币可以用于在网上购买现实生活中的物品。虚拟货币在网络世界可以购买物品、支付物品的流通,甚至出现不同虚拟货币之间的兑换,这说明,虚拟货币已经具有货币的交易媒介、支付手段的某种功能,有了真实货币的雏形,这是经济、科技、市场需求、生活观念自由发展的结果。对于虚拟货币这一新生事物的监管,不仅仅是制定相关法律法规这么简单,也不仅仅是只与金融领域相关的事情。而金融部门与互联网管理部门还有发行虚拟货币的公司需要一起针对虚拟货币可能诱发的各种金融风险,提出有效的防范对策。
(1)采取严格的市场准入制度
由于虚拟货币的发行与流通影响我国的货币供应量、影响我国的铸币税、影响我国货币政策的执行,货币供应量、铸币税和货币政策均属于中国人民银行的工作范畴,因此虚拟货币发行者的资格审批应由中国人民银行负责。虚拟货币的发行者在获得中国人民银行审批许可之后,才有资格发行初级虚拟货币。市场准入制度的内容包括:
1、虚拟货币的发行人必须具有良好的资金状况、财务状况、资信条件和征信记录。良好的的资金状况和财务状况,可在一定程度上防范发行者的破产风险。由于虚拟货币存在着一定的
风险,只有虚拟货币的发行人实有资金达到一定规模(最低限额为5 000万元),才具有抵御风险的能力;良好的资信状况和征信记录,在一定程度上可防范发行者的信用风险。
2、虚拟货币的发行人必须具有严格的安全措施和专业技术人员。由于虚拟货币是信息技术发展的产物,虚拟货币在发行、流通过程中可能出现各种技术问题,如发行者的网站故障使得虚拟货币无法流通,这可能会引起虚拟货币持有者恐慌,影响虚拟货币的流通性,因此,虚拟货币的发行人必须具有一批精通数据库技术、网络技术和安全技术的专业人员,实时排除技术故障,保障流通安全。同时,由于虚拟货币通常在公共网络(Internet)上运行,公共网络上存在着许多恶意攻击和极具破坏性的病毒程序,虚拟货币的支付过程也必然伴随着黑客的恶意攻击和病毒程序的入侵,因此虚拟货币的发行者必须具有严格的安全措施,以抵御黑客的恶意攻击和病毒入侵。通过规定发行人必须具有相应的信息安全基础设施、专业技术人员,在一定程度上防范发行者的安全风险。
(2)对发行规模进行限制
中国人民银行根据虚拟货币发行人资金实力状况来决定其发行规模,发行实行分批核准制度。根据虚拟货币发行人资本状况及其准备金的预缴情况决定其发行规模。虚拟货币发行者要按中国人民银行核准的总量发行虚拟货币。虚拟货币被用户购买并支付给发行者之后,虚拟货币发行人有对持有人进行回兑的义务,如果发行人不能满足持有人的回兑要求,可能会引发虚拟货币发行人的信誉风险,进而导致发行人破产,最后造成金融危机。发行者收回的虚拟货币应被视为自动销毁,应退出流通领域(即高能初级虚拟货币具有一次性)。发行者若要继续对外发行虚拟货币,则必须再次向中国人民银行申请,分批核准。而且发行者在每次发行完之后,必须向中国人民银行报备发行量。对发行规模进行限制可用于应对发行者的挤兑风险、破产风险和信用风险,主要针对发行审批环节和发行报备环节。审批者借助于虚拟货币数据库,发现发行者的挤兑风险、破产风险和信用风险的大小,据此控制发行者的发行总量,以便实时掌控发行者的挤兑风险、破产风险和信用风险,并尽量将这些风险的影响控制在可接受的范围之内。从而达到在一定程度上防范和化解发行者挤兑风险、破产风险和信用风险的目的。审批者通过控制、跟踪虚拟货币的总流通量,将(下转第194页)(上接167页)虚拟货币导致的调控风险和铸币税风险控制在中国人民银行能承受的范围之内,以防范调控风险和铸币税风险。
(3)严格限制虚拟货币的流通范围
虚拟货币的使用范围仅限于兑换发行企业自身所提供的虚拟服务,不得用以支付、购买实物产品或兑换其他企业的任何产品和服务。中国人民银行通过对虚拟货币的流通范围进行监管,切断虚拟货币兑换现实货币的途径。并规定除利用法定货币购买之外,网游运营企业不得采取其他任何方式向用户提供网络游戏虚拟货币,包括网络游戏运营商不能使用抽奖等形
式发放虚拟货币。虚拟货币的流通严格限制在范围内,便于监管当局估计该虚拟货币面临的风险范围和大小,便于监管当局确定监管的重点、强度和频度。对于流通范围广、流通量大、购买客体广的虚拟货币监管当局应高强度、高频度的重点监管。同时,限制虚拟货币的流通范围还可以为税务等部门提供执法依据,以避免有的单位借助于虚拟货币偷税避税。
(四)规范虚拟货币第三方交易平台
凡是提供各种虚拟货币交易中介服务的第三方交易平台,在获得中国人民银行报批准许之后,方可开展虚拟货币交易中介服务。交易平台报批制度通过规定申请者需满足一定的信息安全要求,可在一定程度上防范交易平台的安全风险;规定交易平台相关信息数据记录报送中国人民银行,可在一定程度上防止不法分子利用交易平台倒卖虚拟货币,洗钱活动,可为公安部门打击虚拟货币盗取犯罪行为提供支持,从而可在一定程度上防范倒卖风险,可在一定程度上消除洗钱犯罪和其他犯罪产生的消极社会影响。
(五)用法律规范虚拟货币交易
由于现有的法律法规主要是根据当前或者可以预期的社会经济生活状况而设计的,具有稳定性和滞后性。目前应尽快通过立法部门制定各种有效的法律法规来规范发行虚拟货币的互联网公司、虚拟货币使用者、虚拟货币的第三方支付公司以及第三方交易平台;明确网络虚拟货币的财产属性,若发生任何以网络游戏虚拟货币相关的盗窃行为,以“盗窃罪”论处;“私服”、“外挂”等要定罪。网络游戏虚拟货币发行和交易服务企业应积极配合管理部门,采取技术手段打击“盗号”、“私服”、“外挂”等。只要外挂私服具有赢利性质,即可加以打击。
六、结语
最后,虚拟货币对社会产生的影响,最终都是由于现实人类在现实生活中不能满足个人的某些欲望而导致的。国家在提高人民生活水平,改善人民的精神面貌的同时,是否需要考虑到对待虚拟世界创造人———商家进行部分的商业限制或者在他们创造了经济活动的同时,给予一定的支持和一定的限制。通过对虚拟货币这一新生的事物从价值尺度和流通手段进行分析,可以得出虚拟货币在虚拟世界这个区域内充当了一般等价物的作用,同时虚拟货币目前的特点也导致了一些问题,也正是这些问题的存在促使想办法解决问题,导致了虚拟货币将会走向统一。尽管虚拟货币的演变过程和现实中的货币经历的演变过程很类似,但是这一过程的演变经历的时间要远远少于现实货币的演变时间,并且比现实中的货币的演变会也许更加复杂。那么相应的有关部门应该针对这一问题深入的研究,确保虚拟货币在当今社会能够积极发挥。
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