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网络营销的现状分析(从某一行业入手)网络营销下的在线游戏_开题报告

Ktbg24634 网络营销的现状分析(从某一行业入手)网络营销下的在线游戏_开题报告 网络营销是营销主体以现代信息和计算机网络技术为手段,为了组织自身及利益相关者的利益,通过与顾客的互动、传播传递客户价值,管理客户关系的一系列过程。简单的讲,网络营销就是指利用现代电子技术进行的营销活动。[1]网络营销有两个方面..
网络营销的现状分析(从某一行业入手)网络营销下的在线游戏_开题报告 Ktbg24634  网络营销的现状分析(从某一行业入手)网络营销下的在线游戏_开题报告

  网络营销是营销主体以现代信息和计算机网络技术为手段,为了组织自身及利益相关者的利益,通过与顾客的互动、传播传递客户价值,管理客户关系的一系列过程。简单的讲,网络营销就是指利用现代电子技术进行的营销活动。[1]网络营销有两个方面的特点:一方面是网络营销基于互联网,是以互联网为营销介质;另一方面它属于营销范围,是营销的一种表现形式。
  网络游戏:英文名称为Online Game,又称 “在线游戏”,简称“网游”。指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏。网络游戏区别与单机游戏而言的,是指玩家必须通过互联网连接来进行多人游戏。 一般指由多名玩家通过计算机网络在虚拟的环境下对人物角色及场景按照一定的规则进行操作以达到娱乐和互动目的的游戏产品集合。而单机游戏模式多为人机对战。因为其不能连入互联网而玩家与玩家互动性差了很多,但可以通过局域网的连接进行有限的多人对战。[2]一般指由多名玩家通过计算机网络在虚拟的环境下对人物角色及场景按照一定的规则进行操作以达到娱乐和互动目的的游戏产品集合。而单机游戏模式多为人机对战,因为其不能连入互联网而玩家与玩家互动性差了很多,但可以通过局域网的连接进行有限的多人对战。张东、代征在《探索》2014年第2期的撰文中认为,网络游戏以其逼真的虚拟现实性、超强的大众娱乐性、潜移默化的情境代入感以及入门简易性和过关挑战性等特点,容易博得青少年的喜爱,并吸引他们广泛参与。。一方面,它在引导青少年团队协作、人伦情感、民族精神等价值观方面具有积极正向的价值。另一方面,网络游戏因其商业营利的初衷和市场化、产业化需求,部分游戏存在娱乐泛化等负面影响,使不少青少年沉迷其中,深受其害。[3]2016年2月,国家新闻出版广电总局、工业和信息化部近日联合发布了《网络出版服务管理规定》,以规范网络出版服务秩序,促进网络出版服务业健康有序发展,规定将自3月10日起施行。[4]
  网络游戏作为一种新型消费,其收入规模远远超过传统的三大娱乐内容产业——电影票房、电视娱乐节目和音像制品发行,是金融危机环境下我国经济发展的增长亮点。2013年度我国的网络游戏整体市场规模已经达到891.6亿元,同比增长32.9%,其中客户端游戏市场规模预计将超过600亿元,市场规模占比超过55%。以互联网产业为代表的中国信息产业蓬勃发展,并已成为国民经济和社会发展的重要组成部分,其中网络游戏产业的发展速度最为惊人。据游戏工委、CNG中新游戏研究、IDC发布的《2014年1~6月中国游戏产业报告》显示,中国自主研发网络游戏海外市场实际销售收入达到8亿美元,相比去年的4.8亿美元,接近倍增。[5]2015年时中国游戏用户达5.34亿,同比增加1700万。近半游戏用户年龄多为26-35岁。在2015中国游戏行业年会上,张福茂先生发表演讲:“进入2015年,网页游戏市场增速持续放缓,我国页游市场收入预计为236.8亿元,同比增长24.1%,环比增速出现负增长,受移动游戏快速发展的影响,玩家花费在PC端游戏的时间不断受到压缩。”据张总分析,“目前中国的网页游戏用户规模在本年度达到2.3亿,基本保持稳定,移动游戏对网页游戏用户分流作用日益显现。”[6]《2015-2016中国泛娱乐产业发展白皮书》报告中指出,在泛娱乐产业细分领域中,游戏2015年已实现产值1407亿元,五年复合增速高达33.3%,占总产业规模的比例已提升至33%。
  英国坐拥全球第六大游戏市场,领先于法国、加拿大,并高于所有东南亚国家之和。而整个欧盟有超过2万人从事移动游戏行业,单单英国就有5000名全职员工,占比最高。根据Newzoo的报告显示,英国每年的游戏产值达到了38.3亿美元。[7]2011年主机游戏创造了16亿英镑的最大产值。2013年英国的游戏产业消费数额接近三十五亿英镑,从2012年起上升了百分之十七(若也将新的游戏范畴算入2013年的价值数额的话,上升了百分之二十),2014年在青岛开幕的首届“全球数字娱乐创新者高峰论坛”中,英国贸易总署介绍说,英国游戏产业产值在40亿英镑以上,为欧洲单一发展最快的游戏市场。据2012年的一份官方报告,英国拥有逾3000万游戏人口,付费游戏用户规模超2000万。2013年英国游戏制作室每年的投资已从四亿二千七百万英镑增至四亿五千八百万英镑,增幅为百分之七。这表明英国的游戏产业正在不断扩大。
  美国是网络游戏的发源地,拥有世界上发展时间最长、规模位于世界前列的网络游戏产业,经过多年的发展,已经拥有了一整套网络游戏管理的成熟制度。其网游产业发展也一直处于世界领先地位——从20世纪70年代,网络游戏的鼻祖——以文字聊天作为交互方式的MUD文字游戏,到世界第一款图形大型多人在线角色扮演游戏(即所谓的MMORPG)《子午线59》,直到如今风靡世界各个角落,全世界最赚钱的网络游戏《魔兽世界》,都是由美国的游戏公司研发的。美国网游虽不如日韩网游那样画面华丽,但是美国网游却给人以眼前一亮的感觉,阵营对抗、副本、战场荣誉这些都是美国网游所提出来。[8]2016年9月superdata公布了2016年第一季度全球网游营收的排行榜,排名第一位的是《英雄联盟》,营收5.82亿美元。《英雄联盟》(简称lol)是由美国Riot Games开发,中国大陆地区由腾讯游戏运营的网络游戏。[9]
  韩国是仅次于中国的全球第二大网络游戏市场。韩国文创振兴院(KOCCA)称,韩国2014年基于个人电脑的网络游戏所创造的营收占到全球市场约五分之一,但这一数据较2012年28.6%的市场份额出现下滑。此外,韩国游戏出口去年增长约7%,至32亿美元,较2007年至2012年期间的两位数增长出现显著下滑。在当时快速发展阶段,NCSoft(《剑灵》开发商)以及在东京上市的Nexon(《DNF》开发商)等韩国企业促进了全球网络游戏市场的发展。[10]但当朝快速发展的手游转型时,韩国企业显然没有中国和西方对手那样灵敏。当随着韩国游戏开发商尝试专注于手游开发,进而削减在网络游戏上的投入时,他们在全球网络游戏中所占据的主导地位受到海外开发商的冲击。市场研究机构IHS Markit游戏分析师Chenyu Cui表示:“韩国开发者在手游上分散了太多的资源,导致在引领潮流的新型网络游戏上的投资不足。”

二、^范文提纲
引言:谈及网络游戏发展
一、网络游戏的诞生及发展历程
(1)网络游戏的诞生
(2)我国网络游戏的发展历程
二、网络游戏的发展现状
(1)国际网络游戏的发展现况
(2)我国网络游戏的发展现状
三、我国网络游戏的特点及问题
(1)我国网络游戏的特点
(2)我国网络游戏存在的问题

三、参考文献
[1]董凤凤.网络营销理论、策略与实战[M].北京:机械工业出版社.2015:2
[2]中国报告大厅.网络游戏行业的定义及分类[Z].2014-12-10
[3]王锦宝.网络游戏要坚持正确价值导向[N].光明日报.2014-05-24
[4]杨煜.广电总局发布新规 网络游戏上网出版前必须先申请[N].北京青年报.2016-02-17
[5]许莹莹.国产原创游戏出口额倍增 文创产业面临双重契机[Z].光明网.://tech.gmw.cn/2016-03/07/content_19205681.htm.2016-03-07
[6]钱钱.2015年度网页游戏发展趋势的总结[Z].玩客.://.wankr.com.cn/jpgame/109554.2015-11-23
[7]17173树懒猫.国际游戏商务大会:看脱欧后的英国游戏产业[Z].13173.://news.17173.com/content/2016-07-19/20160719180448189_all.shtml.2016-07-19
[8]炎龙.美国网游大盘点——量少质优[Z].多玩原创.://newgame.duowan.com/1005/137775222843.html.2010-05-14
[9]杨帆.全球最赚钱的十大网络游戏 看你玩过哪些[Z].探索网.://e.gmw.cn/2016-09/19/content_22044220.htm.2016-09-19
[10]小航电竞.韩国网络游戏兵败中国市场,未来何去何从?[Z].搜狐.://mt.sohu.com/20160831/n466842245.shtml.2016-08-31


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