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青春网络桌游推广及普及策略研究-开题报告

Ktbg10285 青春网络桌游推广及普及策略研究-开题报告1、课题(项目)研究的现状和意义现状:随着网络的不断发展,国外桌游产品的日益流行。国内人们也已经越来越了解桌游这一新型产品,也更加得接受这一新型的娱乐方式。桌面游戏越来越成为家庭休闲、朋友聚会、甚至商务闲暇等多种场合的最佳沟通方式。21世纪初它也登陆..
青春网络桌游推广及普及策略研究-开题报告 Ktbg10285  青春网络桌游推广及普及策略研究-开题报告

1、课题(项目)研究的现状和意义

现状:
随着网络的不断发展,国外桌游产品的日益流行。国内人们也已经越来越了解桌游这一新型产品,也更加得接受这一新型的娱乐方式。桌面游戏越来越成为家庭休闲、朋友聚会、甚至商务闲暇等多种场合的最佳沟通方式。21世纪初它也登陆到中国国内,风靡白领群体。但是总的来说国内的发展力度和局限性还有很多问题。针对传统桌游需要特定的时间与地点导致其发展存在一部分市场空白区。
意义:
现社会人们的工作、学习压力大、生活枯燥无味。而桌游游戏凭借其亦简单亦复杂的设计,可以让人们在嘻嘻哈哈中释放压力、调整心态、每天以一个良好的心态去面对生活。
如以车代步的人容易肥胖一样,对于那些生活单调枯燥,沉溺于电视、VCD中的人,比其他经常动脑的人更容易患上“老年痴呆症”。所以,益智类玩具也是我们的头脑健身器,经常手脑并用可以激活更多的脑细胞,让人更聪明。
通过桌游游戏可以培养人们的配合默契。促进人们的沟通与相处。桌游对玩家的年纪要求不高,适合同事、朋友、家人一起游戏进而增进彼此的感情。

2、课题(项目)要解决的问题或研究的基本内容

要解决的问题:
1、线上桌游游戏产品的来源与合作商

2、线下地点的选取

3、资金的来源

4、团队的分工
基本内容:

1、分析市场,了解市场需求

2、设计企业线上网站

3、改善课题成果,完善网站

3、课题(项目)拟采用的研究方法和手段


本项目的研究主要采用行动研究、网上调查研究、评价研究。
1.线上与线下经营的开展采用行动研究;
2.针对网上调查问卷采用网上调查研究;
3.对于问卷结果分析采用评价研究。












4、课题(项目)研究进程计划


1、分析市场、收集和整理资料
2、进行市场调查,了解市场需求
3、书写课题范文
4、修改及完善课题成果
5、进行线上店铺的开展
6、分析并完善线上的销售,同时开展线下经营











                                              




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